Pixelkuns is al die woede in moderne onafhanklike videospeletjies. Dit stel die kunstenaar in staat om baie karakter vir 'n speletjie oor te dra sonder om talle ure te spandeer om 3D-voorwerpe te modelleer of komplekse onderwerpe met die hand te teken. As u 'n pixelkunstenaar wil word, is die eerste stap om 'n sprite te skep. Sodra u gemaklik is met die skep van sprites, kan u begin met die animasie en inkopies doen van potensiële werkgewers.
Stappe
Deel 1 van 7: Versamel u gereedskap
Stap 1. Laai 'n paar goeie beeldbewerkingsprogrammatuur af
Alhoewel u pixelkuns met Paint kan skep, sal u dit moeilik vind. Sommige van die gewildste pixelkunsprogramme sluit in:
- Photoshop
- Paint.net
- GIMP
- Pixen
- Asepriet
- pixelart
Stap 2. Kry 'n tekentablet
As u handgetekende kuns wil opspoor of nie regtig daarvan hou om met die muis op die skerm te teken nie, kan u 'n tablet en stylus gebruik. Wacom is een van die gewildste tabletvervaardigers.
Stap 3. Skakel rooster aansig in jou redigering sagteware
U wil die roostermodus aktiveer in watter sagteware u ook al kies. Hiermee kan u duidelik sien waarheen elke pixel gaan. U het gewoonlik toegang tot die roosterweergawe in die menu View.
U sal waarskynlik die rooster moet konfigureer sodat elke vierkant een pixel verteenwoordig. Die metode om dit te doen wissel van program tot program. In GIMP kan u dit verander in die prentkieslys (kies "Rooster instel …")
Stap 4. Kies 'n enkele-pixel potlood
Kies die potloodhulpmiddel in u redigeringsprogrammatuur. Kies in die potlood se opsies die enkel-pixel kwas. Hiermee kan u enkele pixels teken.
Deel 2 van 7: Oefen die basiese beginsels
Stap 1. Skep 'n nuwe prent
Aangesien u op die pixelvlak gaan werk, hoef die beeldgrootte nie groot te wees nie. Die hele skerm in die oorspronklike Super Mario Bros. -spel is slegs 256 x 224 pixels. Mario self is slegs 12 x 16 pixels!
Stap 2. Inzoomen
Aangesien u met individuele pixels gaan werk, wil u baie ver inzoomen, sodat u die rooster kan sien en waar elke individuele pixel geplaas word. Miskien moet u meer as 800% inzoomen om die pixels in die rooster duidelik te sien.
Stap 3. Oefen om 'n reguit lyn te teken
Dit lyk miskien na 'n eenvoudige konsep, maar as die lyn selfs 'n pixel in die middel is, sal dit opvallend wees. Oefen om reguit lyne met u muis of stylus te teken, sodat u nie elke keer na die lynhulpmiddel hoef oor te skakel nie.
Stap 4. Oefen om geboë lyne te teken
Krommes moet voorkom met gereelde breuke in die pixellyn. 'N Goeie kromme begin byvoorbeeld met 'n breuk van ses pixels, gevolg deur 'n breuk van drie pixels, gevolg deur 'n onderbreking van twee pixels, gevolg deur 'n breuk van een pixel. Die onderbrekings draai dan om om die ander kant van die kromme te maak. 'N Slegte kromme sou begin met 'n breuk van drie pixels, gevolg deur 'n onderbreking van een pixel, gevolg deur 'n breuk van drie pixels, of enige ander vreemde vordering.
Stap 5. Gebruik die Erase -instrument om foute op te los
Net soos die potloodgereedskap, wil u die uitveër instel om een pixel op 'n slag uit te vee. As die uitveër te groot is, sal dit moeilik wees om pixels met akkuraatheid uit te vee.
Deel 3 van 7: 'n uiteensetting van u eerste sprite
Stap 1. Bepaal die gebruik van die sprite
Sal dit geanimeer of staties wees? U kan meer detail in 'n statiese sprite plaas, maar u wil 'n geanimeerde sprite eenvoudiger hou, aangesien u dele vir die animasie moet teken. As die sprite saam met ander sprites gebruik word, wil u 'n artistieke styl handhaaf wat alles met mekaar verbind.
Stap 2. Vind uit of daar beperkings is
As u die sprite vir 'n projek skep, moet u bepaal of daar beperkinge in grootte of kleur is. Dit sal belangriker wees as u aan groter projekte met baie verskillende sprites begin werk.
Die meeste moderne stelsels het eintlik geen beperkinge op die grootte en kleurkompleks van sprite nie. As u 'n speletjie spesifiek vir 'n ouer stelsel ontwikkel, kan u meer beperkings ondervind
Stap 3. Skets dit uit
Probeer om die basiese konsep van die sprite op 'n stuk papier te skets. Hiermee kan u sien hoe die sprite daar uitsien en aanpassings aan die houding of ander kenmerke aanbring. U kan hierdie skets later as die bron van u opsporing gebruik as u 'n tablet het.
Maak die skets gedetailleerd. Plaas al die funksies wat u wil insluit, sodat u 'n idee kan kry van hoe die sprite as 'n voltooide produk sal lyk
Stap 4. Skep die uiteensetting in u redigeerprogram
Gebruik die gesketsende omtrek as 'n verwysing of trek die buitelyn na met u pad. U kan óf klik en teken om die buitelyn te skep, óf elke pixel afsonderlik te plaas; die keuse is u eie.
As u u eerste sprite skep, gebruik soliede swart as u buitekleur. Dit sal dit makliker maak om te onderskei. U kan die kleur van die buitelyn later met die hand verander
Stap 5. Maak die buitelyn skoon
Zoom in en begin om ekstra pixels uit te vee en lyne vas te maak. Die buitelyn moet slegs een pixel dik wees, tensy u 'n dikker omtrek vir die res van die sprite hou. Gebruik u potloodhulpmiddel om pixels in te voeg om foute reg te stel.
Fokus op die groot besonderhede tydens die uiteensetting. U kan later teruggaan en die klein tikkies later byvoeg
Deel 4 van 7: Kleur jou sprite in
Stap 1. Borrel die basiese kleurteorie op
Kyk na die kleurwiel om te bepaal watter kleure u moet gebruik. Kleure oorkant mekaar op die wiel sal baie duidelik wees, terwyl kleure naby mekaar goed sal lyk.
Kies 'n stel kleure wat u sprite 'n kenmerkende voorkoms gee sonder om te skaam te raak. Vermy pastelkleure indien moontlik, tensy die hele projek die styl gebruik
Stap 2. Gebruik net 'n paar kleure
Hoe meer kleur jy toevoeg, hoe meer afleidend sal jou sprite lyk. Kyk na 'n paar van die mees ikoniese sprites, en u sal sien dat hulle dikwels slegs 'n paar kleure gebruik.
- Mario - Die klassieke Mario sprite gebruik slegs drie kleure wat almal nou verwant is.
- Sonic - Sonic het meer detail as die oorspronklike Mario, maar bestaan nog net uit vier kleure met verskillende skakerings.
- Ryu - Ryu, een van die klassieke vegspeletjies, gebruik groot oppervlaktes van eenvoudige kleure, met effense skaduwee vir definisie. Ryu het vyf basiese kleure met verskillende skakerings.
Stap 3. Pas jou kleure toe
Gebruik die vulgereedskap om u kleurkeuses op u sprite toe te pas. U pas tans basiskleur toe, dus moenie bekommerd wees oor hoe plat dit lyk nie. Die vulinstrument vervang alle pixels wat by die pixel pas wat u gekies het, met die kleur wat u gekies het totdat die grense bereik is.
Deel 5 van 7: Pas skaduwee toe
Stap 1. Bepaal die "ligbron"
Die hoek wat die lig die sprite tref, sal u help om te bepaal waar u skaduwee moet toepas vir 'n meer realistiese en geloofwaardige effek. Alhoewel daar nie 'n lig is nie, is dit baie belangrik om te weet in watter rigting die lig skyn.
Dit is miskien die maklikste om te skakeer met die ligbron wat van ver bo die sprite kom, van regs óf effens links
Stap 2. Pas skaduwee toe met 'n effens donkerder kleur van die basiskleur
As die ligbron van bo af kom, moet die skaduwee aan die "onderkant" van die sprite plaasvind. Skadu enige gebiede wat nie deur direkte lig geraak word nie. Voeg net 'n paar lae pixels bo of onder die buitelyne by om skaduwee by te voeg.
- U kan die "lum" -waarde van u basiskleur verlaag en die "tint" -waarde effens verhoog om 'n goeie skadukleur te kry.
- Moet nooit gradiënte gebruik nie. Hulle sal baie vals en onprofessioneel lyk. U kan dithering gebruik om gradiënte na te boots (sien hieronder).
Stap 3. Voeg 'n paar sagte skaduwees by
Kies 'n skaduwee tussen die donkerte van die skaduwee en die oorspronklike basiskleur. Gebruik hierdie skaduwee om nog 'n laag skaduwee tussen die skaduwee en die basiskleur by te voeg. Dit gee die effek van oorgang van donker na lig.
Stap 4. Pas 'n paar hoogtepunte toe
Dit is kolle op die sprite wat die meeste met die lig getref word. U kan hoogtepunte byvoeg deur 'n effens ligter kleur as die basiskleur te gebruik. Gebruik ligpunte spaarsamig, want dit kan afleidend raak.
Deel 6 van 7: Die gebruik van gevorderde tegnieke
Stap 1. Probeer 'n bietjie skommel
Dit is 'n effek waarmee die kunstenaar 'n verskuiwing in die skaduwee kan voorstel. Hiermee kan u 'n gradiënt -effek met slegs 'n paar kleure skep deur die pixelplasing af te wissel om die oorgange te skep. Die hoeveelheid en plasing van twee verskillende pixelkleure in 'n patroon kan die oog mislei om verskillende skakerings te sien.
Beginners is geneig om te veel gebruik te word, dus probeer om dit te vermy, behalwe in seldsame gevalle
Stap 2. Oefen anti-aliasing
Pixelkuns word gedefinieer deur die merkbare pixels, maar soms wil jy die lyne meng sodat alles effens gladder lyk. Anti-aliasing is die tegniek waarmee u dit kan doen.
- Voeg intermediêre kleure by die knikke op 'n kromme. Voeg 'n laag tussenkleure by die omtrek van die kromme wat u wil versag. As dit nog steeds taai lyk, voeg nog 'n laag ligter skaduwee by.
- As u wil hê dat u sprite skerp op enige kleuragtergrond moet lyk, moet u nie die buitenste rand van die buitelyn teen alias nie.
Stap 3. Pas selektiewe uiteensetting toe
Dit is die term vir die kleur van die buitelyn, soortgelyk aan die kleure wat gebruik word om in te vul. Dit gee die sprite 'n effens minder "tekenprentige" voorkoms, aangesien die buitelyn 'n bietjie meer natuurlik sal wees. Probeer selektief om die kaal vel te omskryf terwyl u tradisionele kledingstukke gebruik.
- Gebruik 'n donkerder skakering as die basiskleur van die gedeelte wat u selektief uiteensit. Gebruik die ligbron om die skaduwee te verander soos u dit uiteensit, sodat die sprite 'n meer natuurlike voorkoms gee. Dit kan veral nuttig wees vir die vel en spiertonus.
- Tradisionele uiteensetting is goed as u u sprite op 'n besige agtergrond moet kenmerk.
Deel 7 van 7: Voeg die afwerking by
Stap 1. Kyk mooi na die sprite
Neem 'n tree terug en kyk na u sprite tot op hierdie punt. Bepaal of daar iets lyk, en korrigeer dan die teenstrydighede of foute.
Stap 2. Voeg besonderhede by
Nadat u klaar gekleur en gekleur het, kan u besonderhede byvoeg, soos skryfwerk, oë, bykomende funksies en enigiets anders wat u sprite na 'n volgende vlak kan neem. Die aandag aan detail aan die einde is wat amateur van professionele pixelkunstenaars skei.
Stap 3. Animeer jou sprite
As u die bogenoemde stappe gevolg het, het u 'n enkele statiese sprite. Dit is goed as 'n kunswerk, maar as jy sprites vir speletjies wil maak, moet hulle waarskynlik geanimeer word. Dit beteken dat elke animasieraam sy eie sprite moet hê, met geringe veranderinge van die vorige raam. Die versameling van al die sprites wat in 'n animasie gebruik word, word 'n 'sprite -blad' genoem.
- Sien hierdie gids vir meer inligting oor die animasie van 'n sprite -blad in GIMP.
- Om unieke en aantreklike animasies vir sprites te skep, is die manier waarop meester -pixelkunstenaars hulself van amateurs kan skei. 'N Goeie animasie kan baie lewens in 'n sprite blaas.
Stap 4. Skep 'n portefeulje
As u u pixelkuns -vaardighede in die ontwikkelingswêreld van videospeletjies wil neem, wil u 'n soliede portefeulje hê om aan potensiële werkgewers te wys. Sluit verskeie van u beste sprites in, asook 'n paar animasies as u dit het. Sluit 'n verskeidenheid onderwerpe in, insluitend karakters, natuurskoon, rekwisiete en meer.