Hoe om 'n program te skep (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n program te skep (met foto's)
Hoe om 'n program te skep (met foto's)

Video: Hoe om 'n program te skep (met foto's)

Video: Hoe om 'n program te skep (met foto's)
Video: How to remove the background from the pictures in Excel / Word / PowerPoint - just! 2024, April
Anonim

Rekenaarprogramme word deesdae oral geïmplementeer, van ons motors tot ons slimfone en byna elke werk. Namate die wêreld meer en meer digitaal word, sal die behoefte aan nuwe programme altyd toeneem. As u die volgende groot idee het, waarom maak u dit dan nie self nie? Sien stap 1 hieronder om uit te vind hoe u 'n taal begin leer, u idee kan ontwikkel tot 'n toetsbare produk en daarna herhaal totdat dit gereed is vir vrystelling.

Stappe

Deel 1 van 6: Kom op met 'n idee

Skep 'n program Stap 1
Skep 'n program Stap 1

Stap 1. Dinkskrum idees. 'N Goeie program sal 'n taak verrig wat die lewe vir die gebruiker makliker maak. Kyk na die sagteware wat tans beskikbaar is vir die taak wat u wil uitvoer, en kyk of daar 'n manier is waarop die proses makliker of gladder kan wees. 'N Suksesvolle program is 'n program waarmee gebruikers baie nut sal vind.

  • Ondersoek u daaglikse take op u rekenaar. Is daar 'n manier waarop u 'n gedeelte van die take met 'n program kan outomatiseer?
  • Skryf elke idee neer. Selfs al lyk dit destyds dom of vreemd, kan dit verander in iets nuttigs of selfs briljant.
Skep 'n program Stap 2
Skep 'n program Stap 2

Stap 2. Ondersoek ander programme

Wat doen hulle? Hoe kon hulle dit beter doen? Wat ontbreek hulle? Die beantwoording van hierdie vrae kan u help om idees te kry vir u eie beskouing.

Skep 'n program Stap 3
Skep 'n program Stap 3

Stap 3. Skryf 'n ontwerpdokument

Hierdie dokument gee 'n uiteensetting van die funksies en wat u met die projek wil bereik. Deur na die ontwerpdokument tydens die ontwikkelingsproses te verwys, sal u help om u projek op koers en gefokus te hou. Raadpleeg hierdie gids vir meer inligting oor die skryf van die dokument. Deur die ontwerpdokument te skryf, kan u ook besluit watter programmeertaal die beste vir u projek sal werk.

Skep 'n program Stap 4
Skep 'n program Stap 4

Stap 4. Begin eenvoudig

As u eers met rekenaarprogrammering begin het, moet u klein begin word en mettertyd groei. U sal baie meer leer as u tasbare doelwitte stel wat u met 'n basiese program kan bereik. Byvoorbeeld,

Deel 2 van 6: 'n Taal leer

Skep 'n program Stap 5
Skep 'n program Stap 5

Stap 1. Laai 'n goeie teksredakteur af

Byna alle programme word in teksredakteurs geskryf en dan saamgestel om op rekenaars te werk. Alhoewel u programme soos Notepad of TextEdit kan gebruik, word dit sterk aanbeveel dat u 'n redakteur wat sintaksis beklemtoon, aflaai, soos Notepad ++ JEdit of Sublime Text. Dit sal u kode baie makliker visueel ontleed.

Sommige tale, soos Visual Basic, bevat 'n redakteur en samesteller in een pakket

Skep 'n program Stap 6
Skep 'n program Stap 6

Stap 2. Leer 'n programmeertaal

Alle programme word geskep deur kodering. As u u eie programme wil skep, moet u ten minste een programmeertaal ken. Die tale wat u moet aanleer, hang af van die tipe program wat u wil skep. Sommige van die meer bruikbare en belangrike dinge sluit in:

  • C - C is 'n lae -vlak taal wat baie noue interaksie het met die hardeware van die rekenaar. Dit is een van die ouer programmeertale wat steeds wyd gebruik word.
  • C ++ - Die grootste nadeel van C is dat dit nie objekgeoriënteerd is nie. Dit is waar C ++ inkom. C ++ is tans die gewildste programmeertaal ter wêreld. Programme soos Chrome, Firefox, Photoshop en vele ander is almal saamgestel met C ++. Dit is ook 'n baie gewilde taal vir die skep van videospeletjies.
  • Java - Java is 'n evolusie van die C ++ - taal en is uiters draagbaar. Die meeste rekenaars, ongeag die bedryfstelsel, kan 'n virtuele Java -masjien gebruik, sodat die program byna universeel gebruik kan word. Dit word wyd gebruik in videospeletjies en besigheidsagteware, en word dikwels as 'n noodsaaklike taal aanbeveel.
  • C# - C# is 'n Windows -gebaseerde taal en is een van die hooftale wat gebruik word by die maak van Windows -programme. Dit is nou verwant aan Java en C ++, en behoort maklik te leer wees as u alreeds vertroud is met Java. As u 'n Windows- of Windows Phone -program wil maak, wil u na hierdie taal kyk.
  • Objective -C - Dit is nog 'n neef van die C -taal wat spesifiek ontwerp is vir Apple -stelsels. As u iPhone- of iPad -programme wil maak, is dit die taal vir u.
Skep 'n program Stap 7
Skep 'n program Stap 7

Stap 3. Laai die samesteller of tolk af

Vir enige taal op hoë vlak, soos C ++, Java en vele ander, benodig u 'n samesteller om u kode om te skakel in 'n formaat wat die rekenaar kan gebruik. Daar is 'n verskeidenheid samestellers om van te kies, afhangende van die taal wat u gebruik.

Sommige tale word geïnterpreteerde tale, wat beteken dat hulle nie 'n samesteller nodig het nie. In plaas daarvan benodig hulle slegs die taaltolk wat op die rekenaar geïnstalleer is, en die programme kan onmiddellik uitgevoer word. Enkele voorbeelde van geïnterpreteerde tale is Perl en Python

Skep 'n program Stap 8
Skep 'n program Stap 8

Stap 4. Leer basiese programmeringskonsepte

Maak nie saak watter taal u kies nie, u sal waarskynlik 'n paar basiese algemene konsepte moet verstaan. As u weet hoe u die sintaksis van die taal moet hanteer, kan u baie kragtiger programme skep. Algemene konsepte sluit in:

  • Verklarende veranderlikes - veranderlikes is die manier waarop u data tydelik in u program gestoor word. Hierdie data kan dan gestoor, gewysig, gemanipuleer en later in die program aangevra word.
  • Gebruik voorwaardelike stellings (as, anders, wanneer, ens.) - Dit is een van die basiese funksies van programme en bepaal hoe die logika werk. Voorwaardelike stellings draai om 'waar' en 'onwaar' stellings.
  • Lusse gebruik (vir, gaan, doen, ens.) - Met lusse kan u prosesse oor en oor herhaal totdat 'n opdrag gegee word om te stop.
  • Gebruik ontsnappingsreekse - Hierdie opdragte verrig funksies soos die skep van nuwe reëls, inspringings, aanhalings en meer.
  • Kommentaar oor kode - Kommentaar is noodsaaklik om te onthou wat u kode doen, om ander programmeerders te help om u kode te verstaan en om dele van die kode tydelik uit te skakel.
  • Verstaan gereelde uitdrukkings.
Skep 'n program Stap 9
Skep 'n program Stap 9

Stap 5. Soek 'n paar boeke oor die taal van u keuse

Daar is boeke vir elke taal en vir elke vlak van kundigheid. U kan programmeerboeke by u plaaslike boekwinkel of by enige aanlynhandelaar kry. 'N Boek kan 'n waardevolle hulpmiddel wees, aangesien u dit byderhand kan hou terwyl u werk.

Buiten boeke, is die internet 'n eindelose skatkamer van gidse en tutoriale. Soek gidse oor die taal van u keuse op webwerwe soos Codecademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools en vele meer

Skep 'n program Stap 10
Skep 'n program Stap 10

Stap 6. Neem 'n paar klasse

Almal kan hulself leer om 'n program te maak as hulle daaraan dink, maar soms is dit baie voordelig om 'n onderwyser en 'n klaskameromgewing te hê. Een-tot-een tyd met 'n deskundige kan die tyd wat u nodig het om die basiese beginsels en konsepte van programme te verstaan, aansienlik verminder. Klasse is ook 'n goeie plek om gevorderde wiskunde en logika te leer wat nodig is vir meer komplekse programme.

Klasse kos geld, dus maak seker dat u inteken vir klasse wat u sal help om te leer wat u wil weet

Skep 'n program Stap 11
Skep 'n program Stap 11

Stap 7. Stel vrae

Die internet is 'n fantastiese manier om met ander ontwikkelaars te skakel. As u op een van u projekte staan, vra hulp op webwerwe soos StackOverflow. Maak seker dat u op 'n intelligente manier vra en kan bewys dat u al verskeie moontlike oplossings probeer het.

Deel 3 van 6: Bou u prototipe

Skep 'n program Stap 12
Skep 'n program Stap 12

Stap 1. Begin met die skryf van 'n basiese program met u kernfunksies

Dit is die prototipe wat die funksies wat u wil bereik, toon. 'N Prototipe is 'n vinnige program en moet herhaal word totdat u 'n ontwerp vind wat werk. As u byvoorbeeld 'n kalenderprogram skep, is u prototipe 'n basiese kalender (met korrekte datums!) En 'n manier om gebeurtenisse daarby te voeg.

  • Gebruik 'n top-down-benadering as u u prototipe skep. Laat eers soveel detail as moontlik weg. Voeg dan stadig en fyner besonderhede by. Dit sal die prototiperingsproses versnel en u kode voorkom dat dit te kompleks en onbeheerbaar word. As u kode te moeilik raak om te volg, moet u moontlik van vooraf begin.
  • U prototipe sal gereeld verander tydens die ontwikkelingsiklus, namate u nuwe maniere vind om probleme aan te pak of later aan 'n idee dink wat u wil inkorporeer.
  • As u 'n speletjie maak, moet u prototipe pret wees! As die prototipe nie lekker is nie, is die kans goed dat die volledige spel ook nie lekker sal wees nie.
  • As u die gewenste meganika net nie in die prototipe werk nie, is dit dalk tyd om terug te gaan na die tekenbord.
Skep 'n program Stap 13
Skep 'n program Stap 13

Stap 2. Stel 'n span saam

As u u eie program ontwikkel, kan u 'n prototipe gebruik om 'n span te bou. 'N Span sal u help om foute vinniger op te spoor, funksies te herhaal en die visuele aspekte van die program te ontwerp.

  • 'N Span is beslis nie nodig vir klein projekte nie, maar dit sal die ontwikkelingstyd aansienlik verminder.
  • Die bestuur van 'n span is 'n ingewikkelde en moeilike proses en vereis goeie bestuursvaardighede, asook 'n goeie struktuur vir die span. Raadpleeg hierdie gids vir meer inligting oor die leiding van 'n groep.
Skep 'n program Stap 14
Skep 'n program Stap 14

Stap 3. Begin indien nodig weer van nuuts af

As u eers vertroud is met u taal, kan u binne enkele dae prototipes aan die gang kry. Vanweë hul vinnige aard, moenie bang wees om u idee te skrap nie en begin uit 'n ander hoek as u nie tevrede is met hoe dit gaan nie. Dit is baie makliker om in hierdie stadium groot veranderinge aan te bring as later wanneer die funksies in plek begin val.

Skep 'n program Stap 15
Skep 'n program Stap 15

Stap 4. Lewer kommentaar oor alles

Gebruik die sintaksis van die kommentaar in u programmeertaal om aantekeninge oor alles behalwe die mees basiese kode te laat. Dit sal u help om te onthou wat u gedoen het as u die projek 'n rukkie moet neersit, en sal ander ontwikkelaars u kode help verstaan. Dit is veral belangrik as u as deel van 'n programmeerteam werk.

U kan opmerkings gebruik om dele van u kode tydelik uit te skakel tydens toetsing. Sluit eenvoudig die kode wat u wil deaktiveer in die sintaksis van die kommentaar in, en dit sal nie saamgestel word nie. U kan dan die sintaksis van die kommentaar verwyder en die kode sal herstel word

Deel 4 van 6: Alfa -toetsing

Skep 'n program Stap 16
Skep 'n program Stap 16

Stap 1. Versamel 'n toetsspan

In die alfa -fase kan en behoort die toetsspan klein te wees. 'N Klein groepie sal u help om gefokusde terugvoer te kry en u in staat wees om een op een met toetsers te skakel. Elke keer as u die prototipe bywerk, word nuwe konstruksies na die alfa -toetsers gestuur. Die toetsers probeer dan al die funksies wat ingesluit is, en probeer ook om die program te breek en hul resultate te dokumenteer.

  • As u 'n kommersiële produk ontwikkel, wil u seker maak dat al u toetsers 'n nie-openbaarmakingsooreenkoms (NDA) onderteken. Dit sal hulle verhinder om ander van u program te vertel en lekkasies aan pers en ander gebruikers te voorkom.
  • Neem 'n rukkie om 'n deeglike toetsplan op te stel. Maak seker dat u toetsers 'n manier het om foute in die program maklik aan te meld, asook om maklik toegang tot nuwe weergawes van die alfa te kry. GitHub en ander kodebewaarplekke is 'n uitstekende manier om hierdie aspek maklik te bestuur.
Skep 'n program Stap 17
Skep 'n program Stap 17

Stap 2. Toets u prototipe oor en oor

Bugs is die vloek van elke ontwikkelaar. Foute in die kode en onverwagte gebruik kan allerhande probleme in die finale produk veroorsaak. Terwyl u aan u prototipe werk, toets dit soveel as moontlik. Doen alles wat u kan om dit te breek, en probeer dan om te voorkom dat dit in die toekoms breek.

  • Probeer vreemde datums in as u program oor datums handel. Regtig ou datums of verre toekomstige datums kan vreemde reaksies met die program veroorsaak.
  • Voer die verkeerde soort veranderlikes in. As u byvoorbeeld 'n vorm het wat na die ouderdom van die gebruiker vra, voer 'n woord in en kyk wat met die program gebeur.
  • As u program 'n grafiese koppelvlak het, klik dan op alles. Wat gebeur as u teruggaan na 'n vorige skerm of op die knoppies in die verkeerde volgorde klik?
Skep 'n program Stap 18
Skep 'n program Stap 18

Stap 3. Gee foute aan in volgorde van prioriteit

As u die program in alfa hersien, spandeer u baie tyd aan die herstel van funksies wat nie korrek werk nie. As u u foutverslae van u alfa -toetsers organiseer, moet dit volgens twee statistieke gesorteer word: Erns en Prioriteit.

  • Die erns van 'n gogga is 'n maatstaf vir hoeveel skade die gogga veroorsaak. Daar word na blokkeerders verwys na foute wat die program verongeluk, korrupte data wat die program nie laat loop nie. Funksies wat nie werk nie of verkeerde resultate lewer, word as Kritiek gemerk, terwyl moeilik om te gebruik of slegte kenmerke die belangrikste is. Daar is ook normale, klein en triviale foute wat kleiner gedeeltes of minder belangrike funksies beïnvloed.
  • Die prioriteit van 'n fout bepaal watter volgorde u aanpak wanneer u probeer om foute op te los. Om foute in sagteware op te los, is 'n tydrowende proses, en neem die tyd af wat u nodig het om funksies by te voeg en te poets. As sodanig moet u die prioriteit van 'n fout in ag neem om seker te maak dat u die sperdatums haal. Alle Blocker- en Critical -foute het die hoogste prioriteit, soms P1 genoem. P2 -foute is gewoonlik groot foute wat na verwagting reggestel moet word, maar 'n produk nie weerhou om te stuur nie. P3- en P4 -foute is gewoonlik nie geskeduleerde oplossings nie, en val in die kategorie 'lekker om te hê'.
Skep 'n program Stap 19
Skep 'n program Stap 19

Stap 4. Voeg meer funksies by

Gedurende die alfa -fase voeg u meer funksies by u program om dit nader te bring aan die program wat in u ontwerpdokument uiteengesit word. Die alfa -stadium is waar die prototipe ontwikkel tot die basiese doel van die volledige program. Aan die einde van die alfa -fase behoort al die funksies van u program geïmplementeer te word.

Moenie te ver van u oorspronklike ontwerpdokument afwyk nie. 'N Algemene probleem in sagteware-ontwikkeling is' funksie-kruip ', waar nuwe idees steeds bykom, wat veroorsaak dat die oorspronklike fokus verlore gaan en die ontwikkelingstyd tussen te veel verskillende funksies versprei. U wil hê dat u program die beste is in wat dit doen, nie 'n goeie idee nie

Skep 'n program Stap 20
Skep 'n program Stap 20

Stap 5. Toets elke funksie terwyl u dit byvoeg

Terwyl u tydens die alfa -fase funksies by u program voeg, stuur die nuwe opset na u toetsers. Die gereeldheid van nuwe konstruksies hang heeltemal af van die grootte van u span en hoeveel vordering u met die funksies maak.

Skep 'n program Stap 21
Skep 'n program Stap 21

Stap 6. Sluit u funksies wanneer die alfa klaar is

Nadat u al die funksies en funksies in u program geïmplementeer het, kan u uit die alfa -fase beweeg. Op hierdie stadium moet geen verdere funksies bygevoeg word nie, en die funksies wat ingesluit is, moet in wese werk. Nou kan u voortgaan met 'n groter toets en poetsmiddel, bekend as die beta -fase.

Deel 5 van 6: Betatoetsing

Skep 'n program Stap 22
Skep 'n program Stap 22

Stap 1. Verhoog u toetsgroepgrootte

In die beta -fase word die program aan 'n veel groter groep toetsers beskikbaar gestel. Sommige ontwikkelaars maak die beta -fase openbaar, waarna verwys word as 'n oop beta. Dit laat almal toe om aan te meld en deel te neem aan die toets van die produk.

Afhangende van die behoeftes van u produk, wil u moontlik 'n oop beta doen

Skep 'n program Stap 23
Skep 'n program Stap 23

Stap 2. Toets konneksie

Namate programme meer en meer met mekaar verbind word, is die kans groot dat u program staatmaak op verbindings met ander produkte of verbindings met bedieners. Met beta -toetsing kan u verseker dat hierdie verbindings onder 'n groter las werk, wat verseker dat u program bruikbaar is vir die publiek wanneer dit vrygestel word.

Skep 'n program Stap 24
Skep 'n program Stap 24

Stap 3. Poets u sagteware

In die beta -fase word daar nie meer funksies bygevoeg nie, dus kan die fokus gerig word op die verbetering van die program se estetika en bruikbaarheid. In hierdie fase word UI -ontwerp 'n prioriteit, wat verseker dat gebruikers geen probleme ondervind om deur die program te navigeer en voordeel te trek uit die funksies nie.

  • UI -ontwerp en funksionaliteit kan baie moeilik en kompleks wees. Mense maak hele loopbane uit die ontwerp van UI's. Maak net seker dat u persoonlike projek maklik is om te gebruik en vir u oë maklik is. 'N Professionele UI is moontlik nie moontlik sonder 'n begroting en 'n span nie.
  • As u die begroting het, is daar baie vryskut grafiese ontwerpers wat moontlik 'n UI op kontrak vir u kan ontwerp. As u 'n soliede projek het wat u hoop om die volgende groot ding te word, soek 'n goeie UI -ontwerper en maak dit deel van u span.
Skep 'n program Stap 25
Skep 'n program Stap 25

Stap 4. Gaan voort met goggajag

Gedurende die beta -fase moet u steeds foutverslae van u gebruikersbasis katalogiseer en prioritiseer. Aangesien meer toetsers toegang tot die produk het, is die kans goed dat nuwe foute ontdek word. Elimineer foute op grond van hul prioriteit, hou u finale sperdatums in gedagte.

Deel 6 van 6: Die vrystelling van die program

Skep 'n program Stap 26
Skep 'n program Stap 26

Stap 1. Bemark u program

As u gebruikers wil kry, wil u seker maak dat hulle weet dat u program bestaan. Net soos met enige produk, moet u 'n bietjie adverteer om mense daarvan bewus te maak. Die omvang en diepte van u bemarkingsveldtog word bepaal deur die funksie van u program sowel as u beskikbare begroting. Enkele maklike maniere om u program bewus te maak, sluit in:

  • Plasing oor u program op verwante boodskapborde. Maak seker dat u die plasingsreëls van die forum wat u kies volg, sodat u plasings nie as strooipos gemerk word nie.
  • Stuur persverklarings na tegnologiese webwerwe. Soek 'n paar tegniese blogs en webwerwe wat pas by die programgenre. Stuur 'n persverklaring aan die redaksie met inligting oor u program en wat dit doen. Sluit 'n paar skermkiekies in.
  • Maak 'n paar YouTube -video's. As u program ontwerp is om 'n spesifieke taak te voltooi, maak 'n paar YouTube -video's wat u program in aksie wys. Struktureer dit as 'How-To' video's.
  • Skep sosiale media -bladsye. U kan gratis Facebook- en Google+ -bladsye vir u program skep, en Twitter kan gebruik word vir beide maatskappy- en programspesifieke nuus.
Skep 'n program Stap 27
Skep 'n program Stap 27

Stap 2. Hou u program op u webwerf

Vir klein programme kan u die lêer waarskynlik op u eie webwerf huisves. U kan 'n betaalstelsel insluit as u vir u sagteware sal betaal. As u program baie gewild raak, moet u die lêer moontlik op 'n bediener huisves wat meer aflaaie kan hanteer.

Skep 'n program Stap 28
Skep 'n program Stap 28

Stap 3. Stel 'n ondersteuningsdiens op

Sodra u program in die natuur vrygestel is, het u altyd gebruikers met tegniese probleme of wat nie verstaan hoe die program werk nie. U webwerf moet deeglike dokumentasie beskikbaar hê, sowel as 'n soort ondersteuningsdiens. Dit kan 'n tegniese ondersteuningsforum, 'n e -pos vir ondersteuning, lewendige hulp of enige kombinasie hiervan insluit. Wat u kan voorsien, sal afhang van u beskikbare begroting.

Skep 'n program Stap 29
Skep 'n program Stap 29

Stap 4. Hou u produk op datum

Byna alle programme word deesdae aangeplak en bygewerk lank na hul aanvanklike vrystelling. Hierdie pleisters kan kritieke of nie-kritieke foute regstel, sekuriteitsprotokolle opdateer, stabiliteit verbeter of selfs funksionaliteit byvoeg of die estetika herhaal. Deur u program op datum te hou, sal dit help om mededingend te bly.

Voorbeeldprogramme

Image
Image

Voorbeeld C ++ - program

Ondersteun wikiHow en ontsluit alle monsters.

Image
Image

Voorbeeld MATLAB -programme

Ondersteun wikiHow en ontsluit alle monsters.

Aanbeveel: