Hoe om 'n flitsanimasie te maak (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n flitsanimasie te maak (met foto's)
Hoe om 'n flitsanimasie te maak (met foto's)

Video: Hoe om 'n flitsanimasie te maak (met foto's)

Video: Hoe om 'n flitsanimasie te maak (met foto's)
Video: Elementen uit je foto weghalen met Adobe Photoshop: 6 manieren 2024, April
Anonim

Flash is die voorste medium vir animasie op die internet, en selfs vir ander formate soos televisie. Dit is eintlik redelik eenvoudig om 'n eenvoudige Flash -animasie in Flash te maak, aangesien Flash baie nuttige gereedskap bied wat die hele proses vereenvoudig. As u 'n idee het vir 'n flitsanimasie of 'n tekenprent, kan u binne 'n paar uur waarskynlik 'n rowwe skets hê. Sien stap #1 hieronder om te leer hoe maak 'n flitsanimasie.

Ondersteuning vir Adobe Flash eindig in Desember 2020. Na die tyd is dit nie meer moontlik om Flash te gebruik nie

Skep 'n flitsanimasie Stap 1
Skep 'n flitsanimasie Stap 1

Stap 1. Verstaan die basiese beginsels van raam-vir-raam-animasie

Dit word beskou as die 'tradisionele' metode van animasie, omdat elke raam dieselfde prentjie het, maar effens verander het. As die rame saam gespeel word, lyk dit asof die beelde beweeg. Dit is dieselfde basiese tegniek wat deur tradisionele handanimators gebruik word, en is meer tydrowend as tweening (sien die volgende afdeling).

Standaard sal Flash animasies met 24 rame per sekonde (FPS) produseer. Dit beteken dat 'n sekonde van die animasie 24 rame sal hê, maar nie elke raam hoef anders te wees nie. U kan dit aanpas as u wil, en baie Flash-animasies gebruik 12 FPS, maar 24 lewer 'n baie gladder animasie

Skep 'n flitsanimasie Stap 2
Skep 'n flitsanimasie Stap 2

Stap 2. Installeer Flash Professional

Daar is 'n verskeidenheid Flash -animasieprogramme beskikbaar, maar die sterkste is Adobe's Flash Professional CC. U kan die proeflopie gratis installeer, of u kan 'n ander produk gebruik as u nie op Adobe Creative Cloud wil aansluit nie. Die res van hierdie artikel verwys na Flash Professional of enige ander bewerkingsprogram as "Flash".

Skep 'n flitsanimasie Stap 3
Skep 'n flitsanimasie Stap 3

Stap 3. Skep u bates

Omdat raam-vir-raam-animasie verskeie beelde met geringe verskille vereis, moet u al hierdie bates met die hand maak. U kan hulle almal skep voordat u begin, of dit maak soos u wil. U kan die Flash -program gebruik om direk in u projek te teken, of u kan u bates in u gunsteling beeldskepprogram teken.

As u wil hê dat u beelde op skaal moet word sonder om kwaliteit in te boet, wil u dit as vektore in plaas van rasters maak. Vectorbeelde teken hulself weer wanneer hulle afgeskaal word, wat beteken dat daar geen pixelasie of aliasing is nie. Rasterbeelde is die tradisionele beelde waaraan u waarskynlik gewoond is (foto's, verfbeelde, ens.). Dit skaal nie goed nie, en kan baie lelik lyk as u dit groter wil maak

Skep 'n flitsanimasie Stap 4
Skep 'n flitsanimasie Stap 4

Stap 4. Skep jou eerste raam

As u die eerste keer met Flash begin, het u 'n leë laag en 'n leë tydlyn. As u rame byvoeg, word u tydlyn outomaties ingevul. U kan met lae in wisselwerking tree op dieselfde manier as in Photoshop.

  • Maak 'n basiese agtergrond vir u film voordat u u prentjie byvoeg. Hernoem laag 1 na "Agtergrond" en sluit dan die laag. Skep 'n tweede laag en noem dit wat u wil. Dit is die laag waarop u u animasie skep.
  • Voeg u tekening by die doek in die eerste raam. U kan u tekening vanaf u rekenaar invoer, of u kan die tekengereedskap van Flash gebruik om 'n tekening direk in die program te maak.
  • U eerste raam sal 'n sleutelraam wees. Sleutelrame is rame met 'n beeld en vorm die ruggraat van u animasie. Elke keer as die prentjie verander, sal u 'n nuwe sleutelraam skep.
  • Sleutelrame word aangedui deur 'n swart kolletjie in die tydlyn.
  • U hoef nie 'n nuwe prent in elke raam te hê nie. Oor die algemeen lewer elke vier-vyf rame 'n sleutelraamwerk vir 'n goeie animasie.
Skep 'n flitsanimasie Stap 5
Skep 'n flitsanimasie Stap 5

Stap 5. Verander jou tekening in 'n simbool

Deur van u tekening 'n simbool te maak, kan u dit maklik verskeie kere in 'n raam voeg. Dit is veral handig as u vinnig verskeie voorwerpe moet skep, soos 'n visskool.

  • Kies u hele tekening. Klik met die rechtermuisknop op die keuse en kies "Skakel na simbool". Dit sal die prentjie by u biblioteek voeg, waar u in die toekoms vinnig toegang daartoe kan kry.
  • Vee die tekening uit. Moenie bekommerd wees nie! U sal dit weer by die toneel voeg deur die voorwerp uit u biblioteek te sleep. U kan maklik verskeie gevalle van dieselfde tekening by u toneel voeg!
Skep 'n flitsanimasie Stap 6
Skep 'n flitsanimasie Stap 6

Stap 6. Voeg 'n paar leë rame by

Sodra u u eerste raam gereed het, kan u leë rame byvoeg wat tussen die eerste sleutelraam en die tweede sleutelraam bestaan. Druk vier of vyf keer op F5 om leë rame na u eerste sleutelraam by te voeg.

Skep 'n Flash -animasie Stap 7
Skep 'n Flash -animasie Stap 7

Stap 7. Skep u tweede sleutelraam

Nadat u 'n paar leë rame bygevoeg het, is u gereed om u tweede sleutelraam te skep. Daar is twee verskillende maniere waarop u dit kan doen: u kan u bestaande sleutelraam kopieer en klein aanpassings aanbring, of u kan 'n leë sleutelraam maak en 'n nuwe prentjie invoeg. As u kuns gebruik wat in 'n ander program geskep is, benodig u die tweede metode. As u u kuns met die ontwerpgereedskap van Flash geskep het, gebruik die eerste metode.

  • Druk F6 om 'n sleutelraam te skep met die inhoud van die vorige sleutelraam. Om 'n leë sleutelraam te skep, klik met die rechtermuisknop op die laaste raam in u tydlyn en kies 'Voeg leë sleutelraam in'. Enigiets in u toneel sal verwyder word.
  • Nadat u u tweede sleutelraam geskep het, moet u die beeld aanpas om die effek van beweging te gee. As u die ontwerpgereedskap van Flash gebruik, kan u die Transform-instrument gebruik om aspekte van u tekening te kies en dit effens te beweeg, soos die arm van 'n stokpersoon.
  • As u nuwe kuns vir elke sleutelraam voeg, wil u seker maak dat dit op dieselfde plek of op die volgende logiese plek op die skerm geplaas word. Dit sal verseker dat die kuns nie tussen rame rondspring nie.
Skep 'n flitsanimasie Stap 8
Skep 'n flitsanimasie Stap 8

Stap 8. Herhaal die proses

Noudat u twee sleutelrame gemaak het, is dit tyd om te herhaal. U sal in wese dieselfde proses herhaal totdat u klaar is met u animasie. Voeg 'n paar leë rame tussen elke sleutelraam by en sorg dat u bewegings vloeibaar lyk.

Maak klein, inkrementele veranderinge. U animasie sal baie gladder lyk as u baie klein veranderinge aan die sleutelraam aanbring. As u byvoorbeeld wil hê dat 'n stokkie 'n arm moet waai, moet u tweede sleutelraam nie die ander kant van die golf wees nie. Gebruik eerder 'n paar sleutelrame om van die begin van die golf na die einde oor te skakel. Dit sal 'n baie gladder animasie lewer

Deel 2 van 3: Maak 'n punt-tot-punt-animasie (tweening)

Skep 'n flitsanimasie Stap 9
Skep 'n flitsanimasie Stap 9

Stap 1. Verstaan die basiese beginsels van tweening

Flash bevat 'n funksie genaamd tweening, waarmee u in wese begin- en eindpunte vir u voorwerp kan stel. Flash beweeg dan en verander die voorwerp op grond van u instellings tussen hierdie twee punte, wat die illusie van animasie skep. U hoef nie beelde vir elke sleutelraam te maak soos met raam-vir-raam-animasie nie.

  • Tweening is veral nuttig vir die skep van 'morphing' effekte, waar een voorwerp 'n ander word in die loop van die animasie.
  • Raam-vir-raam-animasie en tweening kan saam in dieselfde film gebruik word.
  • U kan slegs een voorwerp op 'n keer 'n tween laat ondergaan. Dit beteken dat as u wil hê dat verskeie voorwerpe tegelyk moet animeer, dit op verskillende lae moet wees.
Skep 'n flitsanimasie Stap 10
Skep 'n flitsanimasie Stap 10

Stap 2. Skep jou eerste voorwerp

Anders as raam-vir-raam-animasie, hoef u nie meer voorwerpe te skep om te animeer met behulp van die tween-funksie nie. In plaas daarvan skep u een voorwerp en verander u die eienskappe daarvan tydens die tweeningsproses.

  • Maak 'n basiese agtergrond vir u film voordat u u prentjie byvoeg. Hernoem laag 1 na "Agtergrond" en sluit dan die laag. Skep 'n tweede laag en noem dit wat u wil. Dit is die laag waarop u u animasie skep.
  • Dit word sterk aanbeveel dat u Flash se ingeboude ontwerpgereedskap gebruik of u beeld vanaf 'n vektortekeningsprogram invoer. Vektore kan maklik skaal sonder vervorming, terwyl tradisionele rasterbeelde nie goed kan skaal en transformeer nie.
Skep 'n flitsanimasie Stap 11
Skep 'n flitsanimasie Stap 11

Stap 3. Skakel u voorwerp om in 'n simbool

Om u voorwerp tussen u te maak, moet u dit omskakel in 'n simbool. Dit is die formaat vir voorwerpe wat Flash gebruik om dit te manipuleer. As u probeer om 'n voorwerp wat nie 'n simbool gemaak het nie, tussen mekaar te sit, word u versoek om dit eers te doen.

Klik met die rechtermuisknop op u voorwerp en kies 'Skakel om na simbool'. Die voorwerp word by u biblioteek gevoeg, wat dit maklik maak om voorwerpe te kloon

Skep 'n flitsanimasie Stap 12
Skep 'n flitsanimasie Stap 12

Stap 4. Skep u eerste bewegings -tween

'N Bewegingstussen beweeg die voorwerp van een plek na 'n ander. Klik met die rechtermuisknop op die simbool in u toneel en kies' Skep beweging tussen '. 24 rame sal by u tydlyn gevoeg word, aangesien dit die standaardlengte van 'n tween is. Onthou dat Flash standaard met 24 rame per sekonde gaan animeer, wat beteken dat hierdie bewegingstyd 'n sekonde sal neem om te voltooi.

As u die bewegings -tween skep, word u outomaties na die laaste raam van die tween geskuif

Skep 'n flitsanimasie Stap 13
Skep 'n flitsanimasie Stap 13

Stap 5. Skep die baan

Sodra u die tween gemaak het, kan u die voorwerp na die plek skuif waar u wil hê dat dit moet eindig. Flash sal die baanlyn vertoon, wat gestippel is om die ligging van die voorwerp vir elke raam van die tween te wys.

As u die trajek die eerste keer skep, sal dit 'n reguit lyn wees van die beginpunt na die eindpunt

Skep 'n flitsanimasie Stap 14
Skep 'n flitsanimasie Stap 14

Stap 6. Brei u agtergrondrame uit

As u nou u animasie uitvoer, beweeg u voorwerp langs die baan, maar u agtergrond sal na een raam verdwyn. Om dit reg te stel, moet u u agtergrond oor al die rame van die animasie uitbrei.

Kies u agtergrondlaag in die tydlyn. Klik op die laaste raam op u tydlyn, wat ook die raam moet wees waarop u beweging tussen u eindig. Druk F5 om rame tot op hierdie punt in te voeg, sodat u agtergrond gedurende die hele tydperk vertoon sal word

Skep 'n flitsanimasie Stap 15
Skep 'n flitsanimasie Stap 15

Stap 7. Voeg sleutelrame by

Deur sleutelframe by u baan te voeg, kan u u voorwerp verander tydens die bewegingstyd. U kan slegs veranderinge aan 'n voorwerp aanbring as dit met 'n sleutelraam is. Om sleutelrame by u baan te voeg, kies eers die raam in die tydlyn wat u in 'n sleutelraam wil verander. Klik dan en sleep die voorwerp na die posisie waarop u dit wil hê tydens die raam. U baan sal outomaties aangepas word, en 'n sleutelraam word by die tydlyn gevoeg. Sleutelrame word aangedui deur diamantikone in die tydlyn.

Skep 'n flitsanimasie Stap 16
Skep 'n flitsanimasie Stap 16

Stap 8. Pas u tween -trajek aan

Om die pad van u voorwerp te verander, kan u elkeen van die raamposisiemerkers op die pad na 'n nuwe plek klik en sleep. Vermy te veel variasie in die pad, anders beweeg die voorwerp onregelmatig (tensy dit u doel is!).

Skep 'n flitsanimasie Stap 17
Skep 'n flitsanimasie Stap 17

Stap 9. Transformeer u voorwerp

Sodra u die sleutelrame en die trajek vasgestel het, kan u u voorwerp verander sodat dit verander namate dit deur die bewegings -tussentrajek beweeg. U kan die vorm, kleur, rotasie, grootte en enige ander eienskap van die voorwerp verander.

  • Kies die raam waarin u die transformasie wil plaasvind.
  • Maak die paneel Eienskappe van die voorwerp oop. U kan Ctrl+F3 druk as die paneel nie tans sigbaar is nie.
  • Verander enige waardes in die venster Eienskappe om die voorwerp te beïnvloed. U kan byvoorbeeld die kleur of kleur verander, filters byvoeg of die skaal verander.
  • U kan ook die Free Transform -instrument gebruik om die vorm vrylik te verander soos u wil.
Skep 'n flitsanimasie Stap 18
Skep 'n flitsanimasie Stap 18

Stap 10. Maak afronding aan jou tween

Toets u beweging tussen twee deur op Ctrl+↵ Enter te druk. Maak seker dat die transformasies goed lyk en dat die animasie teen die regte spoed beweeg. As u animasie te vinnig beweeg, kan u die FPS van die toneel verlaag of die tussenpanne verhoog.

  • Die FPS is standaard 24, dus probeer om dit te verlaag tot 12. Om dit te doen, klik buite die toneel en verander dan die FPS in die paneel Eienskappe. As u dit na 12 verander, verdubbel die lengte van u animasie, maar dit kan dit meer "ruk" maak.
  • As u u tween -span wil verander, kies die laag wat die tween bevat en gebruik die skuifbalk om dit uit te trek. As u wil hê dat die tween twee keer so lank moet wees, brei dit uit tot 48 rame. Plaas leë rame in u agtergrondlaag sodat die agtergrond nie halfpad deur die animasie verdwyn nie. Om die agtergrond uit te brei, kies die laag, klik op die laaste raam van die animasie in die tydlyn en druk dan op F5

Deel 3 van 3: Voeg klank en musiek by

Skep 'n flitsanimasie Stap 19
Skep 'n flitsanimasie Stap 19

Stap 1. Teken of vind u klankeffekte en musiek

U kan klankeffekte byvoeg by aksies wat in u animasie voorkom, om dit te laat uitstaan en 'n bietjie persoonlikheid te gee. Musiek maak u animasie meer indrukwekkend en kan 'n goeie animasie ongelooflik maak. Flash ondersteun verskillende lêerformate, insluitend AAC, MP3, WAV en AU. Kies die aan wat u die beste kwaliteit gee vir die laagste lêergrootte.

MP3 bied gewoonlik 'n heeltemal aanvaarbare klankgehalte, terwyl die lêergrootte tot die minimum beperk word. Vermy indien moontlik WAV -lêers, aangesien dit dikwels redelik groot is

Skep 'n flitsanimasie Stap 20
Skep 'n flitsanimasie Stap 20

Stap 2. Voer die klanklêers in na u biblioteek

Voordat u geluide by u projek kan voeg, moet dit by Flash's Library gevoeg word. Hiermee kan u dit later vinnig by u projek voeg. Klik op File → Import → Import to Library. Soek na die klanklêer op u rekenaar. Maak seker dat die klanklêer 'n naam wat maklik onthou kan word, sodat u dit later vinnig in die spyskaart kan vind.

Skep 'n flitsanimasie Stap 21
Skep 'n flitsanimasie Stap 21

Stap 3. Skep 'n nuwe laag vir elke klanklêer

Dit is nie streng nodig nie, aangesien u klank by bestaande lae kan voeg, maar deur elke lêer op sy eie laag te plaas, sal u baie meer beheer hê oor die vervaag van in en uit, wanneer u moet begin en stop, en dit is makliker om geluide te skuif.

Skep 'n flitsanimasie Stap 22
Skep 'n flitsanimasie Stap 22

Stap 4. Skep 'n sleutelraam waar die klank sal begin

Kies in die laag van die klank die raam in die animasie waarop u die klank wil begin. Druk F7 om 'n leë sleutelraam in te voeg. As u byvoorbeeld 'n musieklêer wil insluit wat vir die duur van die animasie speel, kies die eerste raam op die laag van die musieklêer. As u 'n dialoog vir 'n karakter byvoeg, kies die raam waar die karakter begin praat.

Skep 'n flitsanimasie Stap 23
Skep 'n flitsanimasie Stap 23

Stap 5. Voeg die klank- of musieklêer by

In die Eienskappe -raam sien u 'n klankgedeelte. Miskien moet u dit uitbrei om die opsies te sien. Klik op die spyskaart "Naam" en kies die lêer wat u in u biblioteek wil hê.

Skep 'n flitsanimasie Stap 24
Skep 'n flitsanimasie Stap 24

Stap 6. Stel die klanklêer op

Nadat u 'n lêer gekies het, kan u instel hoe dit sal speel. Wat u kies, is gebaseer op wat u nodig het om die klank in die animasie te bereik. U kan die effek, die sinchronisasie en die herhaalinstellings van elke klank verander met behulp van die spyskaart onder die Naam -menu in die Eienskappe -raam.

  • Effek - Hiermee kan u effekte by die klank voeg, soos om in en uit te vervaag of eggo by te voeg. U kan kies uit vooraf ingestelde instellings in die keuselys, of u kan op die potloodikoon langs die spyskaart klik om u eie pasgemaakte instellings te skep.
  • Sync - Dit bepaal hoe die liedjie in die animasie gespeel word. Die gebeurtenis speel die klank totdat dit klaar is. As dieselfde geluid weer geaktiveer word voordat die eerste een eindig, sal die oorspronklike aanhou speel totdat dit klaar is. Start werk soos gebeurtenis, maar stop as die klank weer speel. Stop stop die geluid in die raam. As u dit in kombinasie met ander klankeienskappe wil gebruik, skep 'n nuwe sleutelraam waarin u wil hê dat die klank moet stop en hierdie opsie gebruik. Stream sal probeer om die klank wat speel, te pas by die aantal rame op ander lae. Dit word die beste gebruik vir dialoog.
  • Herhaal - Met hierdie instelling kan u instel hoe lank die klank moet herhaal. U kan dit net een keer laat speel, of dit soveel keer as wat u wil lus. As u animasie 'n lus -animasie is, moet u u musiek oneindig laat loop.
Skep 'n flitsanimasie Stap 25
Skep 'n flitsanimasie Stap 25

Stap 7. Voltooi jou projek

As u uiteindelik klaar is met u projek, stoor dit as 'n SWF -lêer. Dit is die formaat wat gebruik word om die fliek te speel. U kan dit in feitlik enige webblaaier speel, of 'n spesiale Flash -speler gebruik om dit te kyk. Daar is ook 'n verskeidenheid webwerwe waarop u dit kan oplaai sodat ander dit kan sien, soos Newgrounds, Albino Blacksheep en Kongregate.

Skep 'n flitsanimasie Stap 26
Skep 'n flitsanimasie Stap 26

Stap 8. Neem u toekomstige projekte verder

Hierdie gids behandel die basiese beginsels van die maak van 'n animasie, maar daar is soveel meer wat u kan leer en doen. Voeg 'n paar knoppies en vertakkingpaaie by, en u het 'n kies-u-eie-avontuurlike speletjie. U kan 'n ongelukskursus in ActionScript volg en baie meer beheer kry oor die fynere besonderhede van u animasie. Hou aan eksperimenteer, en u sal binnekort allerhande truuks en implementerings leer.

Aanbeveel: