Android Studio is die amptelike IDE vir Android -programme. Dit kos niks en ondersteun die programmeertale Java en Kotlin. Dit gee u groot beheer oor wat u app doen. So, waarom programmeer u u app nie daarin nie? In hierdie artikel word van u verwag om die basiese beginsels van Java te ken; as u dit nie doen nie, kyk dan na Hoe om u eerste program in Java te skryf vir 'n inleiding. Hierdie wikiHow leer u hoe u 'n basiese app in Android Studio kan maak.
Stappe
Deel 1 van 4: Installeer Android Studio
Stap 1. Laai Android Studio af
Maak seker dat u die korrekte weergawe aflaai vir die bedryfstelsel (dws Windows, Mac, Linux) wat u gebruik. Die aflaai is ongeveer 1 GB en kan 'n paar minute neem om af te laai. Gebruik die volgende stappe om Android Studio af te laai en te installeer: Kry die weergawe vir u stelsel.
- Gaan na https://developer.android.com/studio/index.html in 'n webblaaier.
- Klik op die groen knoppie wat sê Laai Android Studio af (maak seker dat die korrekte bedryfstelsel onder die knoppie verskyn.)
- Klik op die blokkie langs "Ek het die bogenoemde bepalings en voorwaardes gelees en dit aanvaar."
- Klik op die blou knoppie wat sê Laai Android Studio af vir [u bedryfstelsel].
- Maak die installeringslêer oop.
- Volg die instruksies op die skerm
Stap 2. Installeer die afhanklikes (slegs Linux 64-bis)
As u 'n 64-bis Linux-rekenaar het (slaan hierdie stap oor as u dit nie het nie), moet u ekstra pakkette installeer. Op 'n stelsel wat apt gebruik, voer die opdragreël in: sudo apt-get install libc6: i386 libncurses5: i386 libstdc ++ 6: i386 lib32z1 libbz2-1.0: i386.
- As u stelsel yum gebruik, voer die volgende in: sudo yum installeer zlib.i686 ncurses-libs.i686 bzip2-libs.i686
- Alternatiewelik kan u Android Studio maklik op Ubuntu installeer deur die Software Center oop te maak. Klik op die ikoon wat lyk soos 'n vergrootglas in die regter boonste hoek en voer "Android Studio" in die soekbalk in. Klik op die Android Studio -ikoon en klik dan Installeer Dit het 'n ikoon wat lyk soos 'n tekeningskompas in die vorm van 'n 'A' binne 'n groen sirkel.
Stap 3. Pak die argief uit (slegs Linux)
Slaan hierdie stap oor as u afgelaai het as u 'n installeringslêer op Windows of Mac afgelaai het, of as u Android Studio afgelaai het vanaf die Software Center op Ubuntu. Andersins, verander na die gids waarin u die argief afgelaai het. Klik met die rechtermuisknop daarop in die lêerbestuurder en kies die opsie "Uittreksel hier". of voer "tar -xf downloadName.tar.gz" in die opdragreël in (vervang "downloadName" met die naam van die lêer wat u pas afgelaai het).
Stap 4. Begin Android Studio
As u 'n.exe- of.dmg-lêer afgelaai het, dubbelklik daarop. As u 'n argief afgelaai en onttrek het, maak die Terminal oop en verander na die subgids "bin" van die gids met die uitgepakte lêers (gewoonlik "android-studio"). Dit word gedoen deur die cd android-studio/bin te tik. Begin die lêer "studio.sh" deur./studio.sh in te tik.
Stap 5. Besluit of u instellings wil invoer
As dit die eerste keer is dat u Android Studio gebruik, kies Geen. As u dit voorheen gebruik het en die vorige instellings wil hê, kies Ja en spesifiseer waar jy dit gestoor het.
Stap 6. Besluit of u gebruiksdata na Google wil stuur
Dit is 'n persoonlike besluit en sal niks aan die installasie- of programmeringsproses verander nie.
Stap 7. Wag totdat 'n venster verskyn
Dit word die "Android Studio Setup Wizard" genoem. Klik op Volgende om voort te gaan.
Stap 8. Besluit of u 'n standaard- of pasgemaakte installasie wil doen
As dit die eerste keer is dat u Android Studio gebruik en/of u nie spesiale vereistes het nie, moet u 'Standaard' kies.
Stap 9. Wag totdat die komponente afgelaai is en klik op Voltooi
Dit sal tyd neem, en u kan intussen iets anders doen. As hulle afgelaai is, klik op Voltooi.
Deel 2 van 4: Begin met 'n nuwe projek
Stap 1. Maak Android Studio oop
Dit het 'n ikoon wat lyk soos 'n tekeningskompas in die vorm van 'n A binne 'n groen sirkel. Klik op die ikoon om Android Studio oop te maak.
Stap 2. Klik op + Begin 'n nuwe Android Studio -projek
Dit word gevind in die venster met die naam "Welkom by Android Studio", direk onder die Android Studio -logo. As u nie so 'n venster sien nie, kyk of die venster versteek is deur ander vensters wat u oopgemaak het.
Stap 3. Kies 'n aktiwiteit en klik op Volgende
As u 'n nuwe Android -projek begin, vertoon dit 'n verskeidenheid sjablone wat u kan kies. U kan ook die toestelle kies wat u wil ontwerp om die oortjies aan die bokant te gebruik (dws telefoon en tablet, WearOS, TV, ens.) As u wil leer hoe om programme te maak, moet u 'Leë aktiwiteit' kies. As u app -programmering agtergekom het, kan u die ekstra funksies wat die ander aktiwiteite bied, gebruik.
Stap 4. Voer 'n naam vir u program in
Dit verskyn in die veld onder "Naam" bo -aan die bladsy "Stel u projek op". Dit moet kort en beskrywend wees, sodat u onmiddellik kan sien waarvoor die app is.
Stap 5. Kies Java as die taal
Gebruik die keuselys onder "Taal" om te kies Java.
Stap 6. Kies vir watter Android -weergawe u wil ontwerp
Gebruik die keuselys langs 'Minimum API-vlak' om die vroegste weergawe van Android te kies waarmee u app versoenbaar is. Vir 'n eenvoudige app moet u 'n weergawe kies wat deur die meeste toestelle ondersteun word, selfs al is dit ouer.
Stap 7. Klik op Voltooi
Dit skep 'n nuwe Android Studio -projek. Laat 'n paar minute wag terwyl die outomatiese boustelsel u projek opstel.
Deel 3 van 4: Programmeer die app
Stap 1. Verstaan wat u wil doen
Dink aan watter insette die gebruiker sal gee, hoe u dit sal verwerk (u kan improviseer tydens programmering, maar u moet 'n uiteensetting hê van hoe dit moet werk), hoe u die uitset aan die gebruiker sal vertoon. Hierdie voorbeeld wys hoe u 'n app kan skep waar die gebruiker twee getalle kan invoer en die som vertoon word.
Stap 2. Maak die vertalingsredakteur oop
Dit is 'n goeie praktyk om slegs snare uit die vertaalhulpbronne te gebruik, selfs al vertaal u die app nie. Gebruik die volgende stappe om die vertalingsredakteur oop te maak:
- Klik op die oortjie wat sê activity_main.xml bo.
- Klik op die keuselys wat "Standaard (en-ons)" boaan staan langs 'n ikoon wat op 'n aardbol lyk.
- Klik op die opsie wat sê Wysig vertalings ….
Stap 3. Voeg teks by
U moet aan die gebruiker verduidelik wat hy met die app moet doen. Gebruik die volgende stappe om teks by te voeg:
- Druk op die plus (+) in die linkerbovenhoek van die vertaalredakteur om 'n string by te voeg.
- Voeg 'n kort sleutel in (dit is soos 'n veranderlike naam, byvoorbeeld "main_instruction".)
- Voer die volledige Engelse teks langs "Standaardwaarde" in (dws "Voer twee getalle in om by te voeg:").
- Klik Ok.
- As u wil, kan u 'n plek byvoeg met behulp van die knoppie wat 'n aardbol met 'n + -teken voorstel, en dan die hele teks na die land vertaal.
Stap 4. Klik op die oortjie activity_main.xml.
Dit sluit die vertaalredakteur en skakel terug na die hoofskerm van aktiwiteit. U sien 'n leë skerm met 'n tekskassie met die teks "Hello World!" in die middel. Op die oomblik is dit 'n redelik nuttelose koppelvlak.
Stap 5. Vervang "Hallo wêreld
". Gebruik die volgende stappe om die" Hello World! "-Teks te vervang:
- Klik op die tekskassie in die middel.
- Kies die invoer met die naam "teks" aan die regterkant.
- Vervang "Hallo wêreld!" met "@string/main_instruction" (of wat u ook al die sleutel genoem het wat u geskep het). Die teksboks wys nou die teks wat u vir die sleutel ingevoer het.
- Sleep die tekskassie verder omhoog sodat daar ruimte is vir ander elemente daaronder.
-
Klik met die rechtermuisknop op die inskrywing van "TextView" in die menu wat alle items op die skerm vertoon en kies Beperk gevolg deur ouer bo.
As dit die teksbus na 'n onaanvaarbare posisie verskuif, skuif dit terug na waar dit was en herhaal. Kies Sentreer gevolg deur Horisontaal om die tekskassie horisontaal te sentreer.
Stap 6. Plaas twee numeriese insette op die skerm
Gebruik die volgende stappe om numeriese insette op die skerm by te voeg:
- Klik Teks in die paneel links onder "Palet".
- Sleep twee Nommer (geteken) insette na die voorskou -skerm.
- Gebruik die tekskassie met die naam "Id" in die paneel Eienskappe aan die regterkant om die ID's te verander na iets wat u kan onthou (dws "nommer1" en "nommer2".) Vermy die gebruik van spasies in die ID.
- Beperk en sentreer die getalinvoer net soos met die teksvak bo -aan. U kan die waarskuwing oor die ontbrekende kenmerk "autoFillHints" ignoreer.
Stap 7. Plaas 'n "Voeg" knoppie op die skerm
Gebruik die volgende stappe om 'n "Voeg" -knoppie by te voeg:
- Klik Knoppies in die paneel links onder "Palet".
- Sleep Knoppie op die skerm.
- Voeg 'n string in die vertaalredakteur met die sleutel "text_add" en "Add" as standaardwaarde.
- Gaan terug na "activity_main.xml" en vervang die teks "Button" met "@string/text_add" in die paneel Eienskappe aan die regterkant
- Gee die knoppie 'n beskrywende ID, soos "buttonAdd" langs "Id" in die paneel Eienskappe aan die regterkant.
- Beperk en sentreer die knoppie soos met die ander voorwerpe op die skerm.
Stap 8. Voeg die twee vertaalsnare by
Maak die vertaalredakteur oop en skep twee nuwe snare. 'N Mens moet' resultaat 'as die sleutel en' resultaat 'as die standaardwaarde genoem word. Die ander een moet 'not_yet_calculated' as die sleutel genoem word en 'nog nie bereken nie' as die standaardwaarde.
Stap 9. Voeg twee ander tekskassies by
Gebruik die volgende stappe om twee nuwe tekskassies by te voeg:
- Gaan terug na die oortjie "Activity_main.xml".
- Klik Teks in die paneel links onder "Palet".
- Sleep twee TextView teks bokse op die skerm.
- Vervang die snare met die snare wat u bygevoeg het.
- Gee 'n ID soos "resultOut" in die "id" -veld van die paneel Kenmerke 'n teks wat 'nog nie bereken' vertoon nie.
- Beperk hierdie teksblokkies tot bo -ouer en tot ouer begin.
Stap 10. Skakel oor na "mainActivity.java"
Dit is die lêer wat die programkode bevat.
Stap 11. Verklaar die nodige veranderlikes
U moet die gebruiker se invoer kry, reageer wanneer die gebruiker op 'n knoppie druk en die "nog nie berekende" tekskassie verander na die resultaat van die berekening. Om dit te kan doen, moet die program die items op die skerm "sien". U moet dit as finaal verklaar, want u sal dit nooit direk verander nie, slegs hul eienskappe. Tik dus die volgende op die reël onder die onCreate () -funksie, na die reël met "setContentView (). As die teksblokkies en knoppies ander name het as hieronder, verander dit indien nodig. Voer die kode handmatig in. Dit werk nie as u dit kopieer en plak nie. Die kode is soos volg:
finale EditText num1 = findViewById (R.id.number1); finale EditText num2 = findViewById (R.id.number2); finale knoppie knoppieAdd = findViewById (R.id.buttonAdd); finale TextView resultOut = findViewById (R.id.resultOut);
Stap 12. Skep 'n klik luisteraar
Dit is die funksie wat genoem word wanneer die gebruiker op die knoppie klik. Om een by te voeg, tik die volgende onder die laaste "laaste" kodereël:
buttonAdd.setOnClickListener (nuwe View. OnClickListener () {@Override public leemte onClick (View v) {
} });
Stap 13. Voeg kode by die klikluisteraar
U wil die insette van die gebruiker kry, dit omskakel na heelgetalle, dit byvoeg en die teks van die "nog nie berekende" tekskassie verander na die resultaat. Voeg die volgende kode by onder die reël "openbare leemte onClick (View v)":
int som = Integer.parseInt (num1.getText (). toString ()) + Integer.parseInt (num2.getText (). toString ()); resultOut.setText (Integer.toString (som));
Deel 4 van 4: Toets van die app
Stap 1. Bou die APK
Gebruik die volgende stappe om die APK -lêer te bou:
- Klik op die Bou oortjie.
- Klik Bou bundel (s) / APK (s)
- Klik Bou APK's.
Stap 2. Klik op die skakel "soek" in die pop-up wat verskyn in die regter onderste hoek
Dit sal die gids met die APK in die lêerbestuurder oopmaak.
Stap 3. Koppel u Android -slimfoon aan u rekenaar
Gebruik die USB / microUSB -oordragkabel om u slimfoon of tablet aan u rekenaar te koppel.
Stap 4. Kopieer die APK op u slimfoon
Om 'n gemors op die slimfoon te vermy, moet u óf 'n nuwe gids vir u APK's skep (dit is tans slegs een, maar as u aanhou ontwikkel, sal u binnekort baie hê), of gebruik die gids Downloads. Moenie die.json -lêer kopieer nie, ignoreer dit net.
Stap 5. Soek die APK op die slimfoon
Maak die lêerbestuurder oop. Soek dit as dit nie in die onlangse aflaaie of in die APK -afdeling is nie.
Stap 6. Tik op die APK
Dit sal u vra of u dit moet installeer. Tik Ja en wag vir die installasie.
- U moet toelaat dat programme vanaf eksterne bronne in die smartphone -instellings geïnstalleer word om u app daarop te kan installeer en te toets.
- U kan die APK na installasie uitvee. U kan altyd 'n nuwe een op u rekenaar bou as u dit weer nodig het.
Stap 7. Maak die app op die slimfoon oop
Dit sal 'n wit Android-logo agter 'n donkerblou-groen agtergrond as ikoon hê.
Stap 8. Kyk of die app werk soos verwag
Wenke
As u iets skep wat u dink vir ander nuttig sal wees, kan u u program op 'n verspreidingsplatform soos Google Play publiseer. Maar terwyl u nog leer, kan u u programmeringseksperimente net so goed vir uself hou, omdat u dit slegs plaaslik op u slimfoon en rekenaar gestoor het
Waarskuwings
- Om enige opdragte wat in hierdie artikel genoem word, in die Windows -opdragreël in te tik, werk nie. Gebruik eerder die ander gespesifiseerde metodes.
- Installeer Android Studio slegs as u 'n goeie internetverbinding het. As dit gereeld tydens die installasieproses onderbreek word, kan onverwagte probleme voorkom.