Hoe om sagteware te programmeer

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om sagteware te programmeer
Hoe om sagteware te programmeer

Video: Hoe om sagteware te programmeer

Video: Hoe om sagteware te programmeer
Video: How to Install Windows 8.1 in VirtualBox 2024, April
Anonim

Het u 'n perfekte idee vir 'n program, maar weet u nie hoe u dit 'n werklikheid moet maak nie? Die aanleer van 'n programmeertaal neem tyd, maar baie suksesvolle programmeerders is selfonderrig. As u eers geleer het om soos 'n programmeerder te dink en die basiese beginsels onder die knie te kry, kan u eenvoudige programme met minimale tyd belê. Dit sal 'n bietjie moeiliker wees om komplekse programme te skep, maar met oefening kan u u droomprogram opstel voordat u dit weet.

Stappe

Deel 1 van 7: Leer 'n programmeertaal

Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 2
Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 2

Stap 1. Besluit oor 'n begintaal

As u nog nooit voorheen gekodeer het nie, wil u begin met 'n taal wat op beginners gerig is, maar u steeds kan help om u doelwitte met u program te bereik. Daar is tientalle tale om uit te kies, en almal blink uit met verskillende take en implementerings. Sommige van die gewildste tale vir nuwe ontwikkelaars sluit in:

  • C - Een van die ouer rekenaartale, maar steeds wyd gebruik. As u C leer, sal u ook 'n bietjie beter voel as u na C ++ en Java uitbrei.
  • C ++ - Een van die gewildste tale wat tans gebruik word, veral in sagteware -ontwikkeling. Dit sal 'n rukkie neem om C ++ te leer, en dit nog langer te bemeester, maar daar is talle geleenthede sodra u dit weet.
  • Java - 'n Ander ongelooflike gewilde taal wat op groot skaal geskaal kan word om op bykans enige bedryfstelsel te werk.
  • Python - Dit is een van die eenvoudiger tale wat gebruik word, en die basiese beginsels kan binne 'n paar dae geleer word. Dit is nog steeds redelik kragtig en word in baie bediener- en webwerf -toepassings gebruik.
Programmatuur Stap 2
Programmatuur Stap 2

Stap 2. Stel 'n ontwikkelingsomgewing op

U benodig 'n paar gereedskap om kode te begin skryf. Hierdie instrumente word u 'ontwikkelingsomgewing' genoem. Wat u benodig, hang af van die taal wat u kodeer.

  • Kode -redakteur - Byna alle programmeerders sal baat by die installering van 'n toegewyde kode -redakteur. Alhoewel u kode kan skryf met 'n eenvoudige teksredakteur soos Notepad, vind u die proses baie makliker as u 'n program het wat sintaksis beklemtoon en baie herhalende programmeertake outomatiseer. Sommige gewilde kode -redakteurs sluit in Notepad ++, TextMate en JEdit.
  • Samesteller of tolk - Baie tale, soos C en Java, moet saamgestel word voordat u die kode kan uitvoer. U benodig 'n samesteller vir die taal wat u op u rekenaar geïnstalleer het. Die meeste samestellers voer ook pligte vir die rapportering van foute uit.
  • IDE (Geïntegreerde Ontwikkelingsomgewing) - Sommige programmeertale het 'n kode -redakteur, samesteller en foutopnemer wat almal geïntegreer is in een program, 'n IDE genoem. U kan gewoonlik hierdie IDE op die webwerf van die programmeertaal kry.
Program sagteware Stap 3
Program sagteware Stap 3

Stap 3. Voltooi 'n paar tutoriale

As u nog nooit voorheen geprogrammeer het nie, moet u klein begin. Vind aanlyn tutoriale wat u kan lei deur die basiese konsepte van u taal wat u gekies het. Dit kan insluit om te leer oor sintaksis, veranderlikes, funksies, roetines, voorwaardelike stellings en hoe dit bymekaar pas.

Daar is 'n verskeidenheid plekke aanlyn wat goeie tutoriale bied, waaronder Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org en vele meer

Programmatuur Stap 4
Programmatuur Stap 4

Stap 4. Laai 'n paar voorbeeld- en open-source programme af

Deur die voorbeeldkode te manipuleer, kan u leer hoe om take met die taal uit te voer. Daar is talle voorbeeld- en open-source programme beskikbaar waarmee u toegang tot al die kode kan kry waarmee die program werk. Begin met eenvoudige programme wat verband hou met die soort programme wat u wil maak.

Program sagteware Stap 5
Program sagteware Stap 5

Stap 5. Skep eenvoudige programme om die basiese beginsels te leer

As dit tyd word om u eie kode te begin, begin met die basiese beginsels. Skryf 'n paar programme met eenvoudige insette en uitsette. Oefen tegnieke wat u benodig met meer komplekse programme, soos datahantering en subroetines. Eksperimenteer en probeer om u eie programme te breek.

Programmatuur Stap 6
Programmatuur Stap 6

Stap 6. Sluit aan by koderingsgemeenskappe

Dit is van onskatbare waarde om met 'n kundige programmeerder te kan gesels oor enige probleme wat u ondervind. U kan ontelbare eendersdenkende programmeerders vind op verskillende webwerwe en gemeenskappe op die internet. Sluit aan by 'n paar wat verband hou met u gekose taal en lees alles wat u kan. Moenie bang wees om vrae te stel nie, maar wees seker dat u eers self 'n oplossing probeer vind het.

Word ryk Stap 16
Word ryk Stap 16

Stap 7. Verstaan dat die aanleer van enige programmeertaal tyd verg

U sal nie 'n program kan maak die eerste keer dat u op u sleutelbord gaan sit nie (in elk geval nie 'n ingewikkelde program nie). Dit neem tyd om te leer hoe om die programmeertaal effektief te gebruik, maar met die praktyk kodeer u binnekort baie vinniger en doeltreffender.

Deel 2 van 7: Ontwerp van u program

Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 8
Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 8

Stap 1. Skryf 'n basiese ontwerpdokument op

Voordat u met u program begin kodeer, sal dit help om skriftelike materiaal te hê waarna u kan verwys tydens die programmeringsproses. Die ontwerpdokument beskryf die doelwitte van die program en beskryf die funksies in diepte. Hiermee kan u gefokus bly op die funksie van die program.

  • Die ontwerpdokument moet elkeen van die funksies wat u wil insluit, bespreek en hoe dit geïmplementeer sal word.
  • Die ontwerpdokument moet ook die vloei van gebruikerservaring in ag neem en hoe die gebruiker sy of haar taak met die program verrig.
Doen navorsing Stap 5
Doen navorsing Stap 5

Stap 2. Stel die program in kaart met behulp van ruwe sketse

Maak 'n kaart vir u program, wat aandui hoe die gebruiker van een deel na 'n ander kan kom. 'N Eenvoudige vloeidiagram is gewoonlik perfek vir 'n basiese program.

Verdedig teen die toekenning van naam- of gelykvormige eise 15
Verdedig teen die toekenning van naam- of gelykvormige eise 15

Stap 3. Bepaal die onderliggende argitektuur van die program wat u skep

Die doelwitte van die program bepaal die struktuur wat u kies. As u weet watter een van die volgende strukture die beste met u program verband hou, kan u die ontwikkeling fokus.

Programmatuur Stap 11
Programmatuur Stap 11

Stap 4. Begin met 'n "1-2-3" program

Dit is die eenvoudigste program, en u kan gemaklik voel met u programmeertaal. Eintlik begin 'n 1-2-3-program, vra die gebruiker om insette en gee dan 'n resultaat. Nadat die resultaat vertoon is, eindig die program.

  • Die volgende stap na 'n 1-2-3 is 'n REPL (Read-Execute-Print Loop). Dit is 'n 1-2-3-program wat teruggaan na 1 nadat die uitset vertoon is.
  • Oorweeg 'n pyplynprogram. Dit is 'n program wat gebruikers se insette verander en voortdurend werk. Dit is 'n goeie metode vir programme wat min gebruikersinteraksie vereis, soos 'n RSS -leser. Die program word geskryf as 'n reeks klasse wat 'n lus deel.

Deel 3 van 7: 'n prototipe skep

Doen aansoek om 'n huweliksertifikaat in Dwarka Stap 10
Doen aansoek om 'n huweliksertifikaat in Dwarka Stap 10

Stap 1. Fokus op een funksie

'N Prototipe fokus gewoonlik op die hoofkenmerk van die program. As u byvoorbeeld 'n persoonlike organiseerderprogram skep, kan u prototipe die kalender en funksie byvoeg.

Aanvaar foute en leer daaruit Stap 18
Aanvaar foute en leer daaruit Stap 18

Stap 2. Herhaal totdat die funksie werk

U prototipe moet as sy eie program gebruik kan word. Dit sal die basis van alles wees, dus maak seker dat dit goed werk. Terwyl u die funksie herhaal, moet u dit verder verfyn totdat dit glad en doeltreffend werk.

  • Met die prototipe kan u vinnige veranderings aanbring en dit dan toets.
  • Laat ander u prototipe toets om te verseker dat dit behoorlik funksioneer.
  • Verwag dat die prototipe verander terwyl u daaraan werk.
Skryf 'n boekverslag Stap 6
Skryf 'n boekverslag Stap 6

Stap 3. Moenie bang wees om die prototipe te skrap nie

Die hele punt van die prototipe is om te eksperimenteer voordat u begin. Met die prototipe kan u kyk of die funksies wat u wil hê, moontlik is, voordat u die regte program onderneem. As die prototipe gedoem is om te misluk, skrap dit en keer terug na die tekenbord. Dit sal u baie hoofpyn bespaar

Deel 4 van 7: Die maak van die program

Program sagteware Stap 15
Program sagteware Stap 15

Stap 1. Skep 'n pseudokode basis

Dit is die skelet van u projek en sal dien as basis vir toekomstige kodering. Pseudo-kode is soortgelyk aan kode, maar sal nie eintlik saamstel nie. Dit stel programmeerders in staat om te lees en ontleed wat met die kode moet gebeur.

Pseudokode verwys steeds na die sintaksis van die programmeertaal, en die pseudokode moet net so gestruktureer wees soos gewone kode sou wees

Word 'n sagteware -ingenieur Stap 2
Word 'n sagteware -ingenieur Stap 2

Stap 2. Brei uit op u prototipe

U kan u bestaande prototipe as basis vir u nuwe program gebruik, of u kan die prototipe kode aanpas in die groter struktuur van u volledige program. Maak in elk geval goed gebruik van die tyd waarmee u gewerk het en die prototipe verfyn het.

Programmatuur Stap 17
Programmatuur Stap 17

Stap 3. Begin met kodering

Dit is die ware vleis van die proses. Kodering sal die langste tyd in beslag neem en sal baie samestellings en toetse verg om te verseker dat die kode werk. As u saam met 'n span werk, kan u vanaf pseudokode help om almal op dieselfde bladsy te hou.

Programsagteware Stap 18
Programsagteware Stap 18

Stap 4. Lewer kommentaar op al u kode

Gebruik die kommentaarfunksie van u programmeertaal om kommentaar by al u kode te voeg. Dit sal nie net almal wat aan u program werk, help om uit te vind wat die kode doen nie, maar dit sal u ook help om te onthou wat u eie kode doen as u later na die projek terugkeer.

Deel 5 van 7: Toets van die program

Word 'n sagteware -ingenieur Stap 4
Word 'n sagteware -ingenieur Stap 4

Stap 1. Toets elke nuwe funksie

Elke nuwe funksie wat by die program gevoeg word, moet saamgestel en getoets word. Hoe meer mense u kan toets, hoe groter is die kans dat u foute kan opspoor. U toetsers moet daarvan bewus gemaak word dat die program nog lank nie finaal is nie en dat hulle ernstige foute kan en sal ondervind.

Dit word dikwels alfa -toetsing genoem

Word 'n sagteware -ingenieur Stap 5
Word 'n sagteware -ingenieur Stap 5

Stap 2. Toets u funksie-volledige program

Nadat u al die funksies in u program geïmplementeer het, moet u 'n reeks intensiewe toetse begin wat alle aspekte van die program dek. Hierdie toetsronde behoort ook die grootste aantal toetsers nog te bevat.

Dit word dikwels beta -toetsing genoem

Wees 'n effektiewe toesighouer Stap 4
Wees 'n effektiewe toesighouer Stap 4

Stap 3. Toets die vrystellingskandidaat

Terwyl u voortgaan om aanpassings aan te bring en bates by u program te voeg, moet u seker maak dat die weergawe wat u wil vrystel, deeglik getoets is.

Deel 6 van 7: Die skep van bates

Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 1
Doen aansoek om 'n entrepreneuriese toelae Stap 1

Stap 1. Bepaal wat u benodig

Die aard van die program bepaal die bates wat u benodig. Het u persoonlike klanke nodig? Kunswerke? Inhoud? Al hierdie vrae moet beantwoord word voordat u die program vrystel.

Slaag in netwerkbemarking Stap 2
Slaag in netwerkbemarking Stap 2

Stap 2. Oorweeg uitkontraktering

As u baie bates benodig, maar nie oor die mannekrag of talent beskik om dit self te skep nie, kan u dit oorweeg om bateskepping uit te kontrakteer. Daar is talle vryskutwerkers wat bereid is om aan u projek te werk.

Berei voor vir 'n werksonderhoud Stap 10
Berei voor vir 'n werksonderhoud Stap 10

Stap 3. Implementeer u bates

Maak seker dat dit nie die funksionaliteit van u program belemmer nie en dat daar niks oorbodig is nie. Byvoeging van bates vind gewoonlik plaas in die laaste fases van die programmeringsiklus, tensy die bates 'n integrale deel van die program self is. Dit is meestal die geval in die programmering van videospeletjies.

Deel 7 van 7: Die vrystelling van die program

Programmatuur Stap 25
Programmatuur Stap 25

Stap 1. Oorweeg dit om u programme as open-source vry te stel

Dit stel ander in staat om die kode wat u gemaak het, te neem en dit te verbeter. Open-source is 'n gemeenskapsgedrewe model van vrystelling, en u sal waarskynlik min wins kry. Die voordele is dat ander programmeerders belangstel in u projek en die omvang aansienlik kan uitbrei.

Bemark 'n produk Stap 1
Bemark 'n produk Stap 1

Stap 2. Skep 'n winkelvenster

As u u sagteware wil verkoop, kan u 'n winkel op u webwerf skep sodat kliënte u sagteware kan koop en aflaai. Hou in gedagte dat as u betalende kliënte het, hulle 'n werkende en foutlose produk sal verwag.

Afhangende van u produk, is daar ook 'n verskeidenheid dienste waarmee u dit kan verkoop

Skryf 'n toelaagvoorstel Stap 16
Skryf 'n toelaagvoorstel Stap 16

Stap 3. Hou aan om u vrylating te ondersteun

Nadat u u sagteware vrygestel het, sal u waarskynlik foutverslae van nuwe gebruikers begin ontvang. Klassifiseer hierdie foute volgens hul kritieke vlakke, en begin dit dan aanpak. As u die program opdateer, kan u nuwe weergawes of patches vrystel wat spesifieke dele van die kode bywerk.

Sterk ondersteuning na vrystelling kan u kliënte se behoud verhoog en goeie mond tot mond versprei

Geniet dit om alleen te wees Stap 14
Geniet dit om alleen te wees Stap 14

Stap 4. Adverteer u sagteware

Mense moet weet dat u sagteware bestaan voordat hulle dit begin gebruik. Gee resensie -afskrifte aan relevante beoordelingswebwerwe, oorweeg dit om 'n gratis proefweergawe op te stel, skryf 'n persverklaring en doen alles wat u kan om die boodskap oor u sagteware te versprei.

Aanbeveel: