Hoe om programme te ontwerp: 14 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om programme te ontwerp: 14 stappe (met foto's)
Hoe om programme te ontwerp: 14 stappe (met foto's)

Video: Hoe om programme te ontwerp: 14 stappe (met foto's)

Video: Hoe om programme te ontwerp: 14 stappe (met foto's)
Video: Hoe leer je wiskunde het best - 5 tips 2024, April
Anonim

Wil u 'n rekenaarprogram ontwerp? Daar is baie wat u moet oorweeg wanneer u 'n program ontwerp, maar daar is 'n paar dinge wat u kan doen om die proses te vereenvoudig. Hierdie wikiHow leer u die basiese stappe om 'n rekenaarprogram te ontwerp.

Stappe

Ontwerpprogramme Stap 1
Ontwerpprogramme Stap 1

Stap 1. Bepaal die algehele doel van die program

Dit is slegs 'n algemene verklaring wat in een of twee sinne verduidelik wat u program doen. Wat is die doel van u program? Watter probleem los dit op? Byvoorbeeld, "My program sal 'n ewekansige kerker skep."

Ontwerpprogramme Stap 2
Ontwerpprogramme Stap 2

Stap 2. Bepaal die beperkings of vereistes wat u program het

Is daar iets wat u program moet hê? Dit kan 'n sperdatum, begroting, stoorplek en geheue beperkings wees, of 'n spesiale funksie wat ander soortgelyke programme ontbreek. Byvoorbeeld, "Willekeurig gegenereerde kerkers moet 'n pad van die ingang na die uitgang hê."

Ontwerpprogramme Stap 3
Ontwerpprogramme Stap 3

Stap 3. Vind uit of daar tegnologie is wat kan doen wat u nodig het

U hoef nie altyd 'n nuwe program van nuuts af te ontwerp nie. Soms vind u voorafgemaakte programme en gereedskap, of 'n kombinasie van programme en gereedskap wat u kan bereik wat u nodig het. U kan baie tyd en hulpbronne bespaar deur bestaande oplossings te gebruik vir probleme wat u ondervind.

  • U kan byvoorbeeld oopbronprogramme en voorafgemaakte kode gebruik om ten volle funksionerende toepassings te bou. Open-source programme is gewoonlik gratis om te gebruik, en u kan die bronkode verander om aan u behoeftes te voldoen. U hoef net die outeur van die oorspronklike kode krediet te gee.
  • U kan voorafgemaakte stukke kode of open source-toepassings gebruik om u te red
Ontwerpprogramme Stap 4
Ontwerpprogramme Stap 4

Stap 4. Bepaal watter programmeertaal u gaan gebruik

Dit word aanbeveel dat u, indien moontlik, 'n taal kies waarmee u vertroud is. In sommige gevalle is dit egter beter om 'n programmeertaal te kies wat meer geskik is vir die beoogde bedryfstelsel, of vir die tipe program wat u wil opstel.

  • C/C ++ is goeie algemene tale. Dit is die tale wat die meeste gebruik word en gee u die meeste beheer oor u toepassings en rekenaarhardeware.
  • C#:

    C# (uitgespreek C Sharp) is 'n nuwer weergawe van C ++. Dit het 'n paar nuwe funksies en dit is 'n bietjie makliker om te leer dat C ++.

  • Java:

    Java is 'n gewilde objekgeoriënteerde programmeertaal wat in gewildheid toeneem. Dit is die primêre programmeertaal vir Android -toepassings. Dit kan ook gebruik word om rekenaartoepassings te skep. Minecraft is byvoorbeeld oorspronklik in Java geprogrammeer.

  • Swift:

    Swift is ontwikkel deur Apple en word hoofsaaklik gebruik vir die ontwikkeling van programme vir iPhone, iPad, macOS, Apple TV en meer.

  • Python: Python is nog 'n gewilde veeldoelige taal. Dit is 'n goeie taal vir beginners, want dit is maklik om te leer en te gebruik.
Ontwerpprogramme Stap 5
Ontwerpprogramme Stap 5

Stap 5. Bepaal watter gereedskap u gaan gebruik

Nadat u besluit het oor 'n programmeertaal, besluit watter gereedskap u gaan gebruik. Gaan u 'n geïntegreerde ontwikkelingsomgewing (IDE) gebruik? Het u 'n samesteller of tolk nodig? Hoe sal u u program ontfout? Is daar toepassings van derde partye wat u kan gebruik? U moet ook 'n manier vind om 'n rugsteun van u kode te maak.

  • 'N IDE is 'n uitgebreide sagteware -ontwikkelingshulpmiddel wat 'n kode -redakteur, ontfouter, gereedskap en soms 'n samesteller bevat. Gewilde IDE's sluit in Eclipse en Visual Studio.
  • Samestellers:

    Tale soos C/C ++ vereis dat 'n samesteller die kode omskakel in masjientaal wat u rekenaar kan verstaan. GCC is 'n gratis samesteller wat C en C ++ kan saamstel.

  • Tolke:

    Java en Python is tale wat nie saamgestel hoef te word nie. Hulle benodig egter 'n tolk om die instruksies uit te voer. OpenJDK kan Java interpreteer, wat 'n Python -tolk op hul webwerf beskikbaar het.

Ontwerpprogramme Stap 6
Ontwerpprogramme Stap 6

Stap 6. Bepaal die uitsette van die program

Die uitset van 'n program is wat die program lewer. Elke skerm wat die gebruiker sien, sowel as elke gedrukte verklaring of verslag word beskou as die uitvoer van die programme. As daar enige klankkomponente in die program is, word dit ook as 'n program beskou. U moet bepaal wat op elke skerm, elke gedrukte bladsy en elke veld wat die gebruiker sal gebruik om data in te voer, sal verskyn.

Ontwerpprogramme Stap 7
Ontwerpprogramme Stap 7

Stap 7. Bepaal die insette van u program

Die insette van 'n program is die data wat die program gebruik om die uitsette daarvan te produseer. Die insette kan van 'n gebruiker, 'n hardeware -toestel, 'n ander program, 'n eksterne lêer of in die kode ingeskryf word. Oorweeg soveel moontlik moontlik, veral as u gebruikersinvoer hanteer.

Ontwerpprogramme Stap 8
Ontwerpprogramme Stap 8

Stap 8. Bepaal die hooffunksies

Nadat u die insette en uitsette van u program bepaal het, begin u 'n basiese uiteensetting van hoe dit die insette sal neem en omskakel in uitsette. Dink na oor watter funksies dit sal moet verrig en watter berekeninge dit benodig. U kan 'n vloeidiagram maak wat die proses uiteensit, of net 'n lys op papier maak.

Ontwerpprogramme Stap 9
Ontwerpprogramme Stap 9

Stap 9. Verdeel groter probleme in kleiner probleme

Sodra u vasgestel het wat die belangrikste funksies van u program sal wees, kan u dit in kleiner besonderhede verdeel. Dit sal u help om te bepaal hoe elke funksie sal werk. Een manier om dit te doen is om pseudokode te gebruik.

Pseudokode is 'n nie-saamstelbare teks wat verduidelik wat elke reël kode moet doen. Byvoorbeeld "As die speler 'n goue sleutel het, maak die deur oop. Andersins is die deur toe"

Ontwerpprogramme Stap 10
Ontwerpprogramme Stap 10

Stap 10. Begin met die kodering van die belangrikste funksies

Hulle hoef nie ingevul te word nie. Maak net seker dat hulle bestaan. Op hierdie manier het u 'n uiteensetting wat u help om u program georganiseerd te hou.

Ontwerpprogramme Stap 11
Ontwerpprogramme Stap 11

Stap 11. Vul die funksies in

Begin met diegene wat afhanklik is van min of geen ander funksies nie. Werk eers aan die groot probleme. Konsentreer dan op die kleiner besonderhede.

Ontwerpprogramme Stap 12
Ontwerpprogramme Stap 12

Stap 12. Toets u program

U moet u program gereeld toets. Elke keer as u 'n nuwe funksie implementeer, moet u kyk of dit behoorlik werk. Gebruik 'n verskeidenheid insette om te sien hoe u program in verskillende situasies werk. Laat ander mense u program toets om te sien hoe werklike gebruikers met u program omgaan. Gebruik Print Statements om verskillende veranderlikes en gedeeltes van die kode te toets.

Ontwerpprogramme Stap 13
Ontwerpprogramme Stap 13

Stap 13. Los probleme op wat u ondervind

Elke keer as u kodeer, is dit byna seker dat u 'n paar probleme ondervind. Hier is 'n paar wenke wat u sal help om probleme op te los:

  • Gaan die sintaksis na en maak seker dat u kode reg is.
  • Kontroleer of die spelling korrek is.
  • Google enige foutboodskappe wat u ontvang, en kyk of daar 'n oplossing is.
  • Kyk aanlyn of iemand anders kode met 'n soortgelyke funksie as joune geskep het. Kyk wat hul oplossing was.
  • Neem 'n blaaskans en kom later terug.
  • Vra vir hulp.
Ontwerpprogramme Stap 14
Ontwerpprogramme Stap 14

Stap 14. Voltooi u program

Nadat u al die funksies voltooi het en u u program met 'n verskeidenheid insette kan uitvoer sonder enige foute of ineenstortings, is u program voltooi. U kan dit inlewer of publiseer.

Aanbeveel: