Hoe om 'n knoppie in Adobe Flash Actionscript 2.0 te maak

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n knoppie in Adobe Flash Actionscript 2.0 te maak
Hoe om 'n knoppie in Adobe Flash Actionscript 2.0 te maak

Video: Hoe om 'n knoppie in Adobe Flash Actionscript 2.0 te maak

Video: Hoe om 'n knoppie in Adobe Flash Actionscript 2.0 te maak
Video: Kleur veranderen in foto met Photoshop 2024, Mei
Anonim

Met knoppies kan gebruikers met u Adobe Flash -dokument omgaan en dit beheer. U kan funksies en gebeurtenisse aan knoppies koppel deur ActionScript 2.0 te gebruik. Die nuutste weergawe van actionscript is 3.0. Die twee weergawes van actionscript is nie versoenbaar nie.

Ondersteuning vir Adobe Flash eindig in Desember 2020. Na die tyd is dit nie meer moontlik om Flash te gebruik nie

Stappe

Deel 1 van 3: Voeg 'n knoppie in 'n Actionscript 2.0 -dokument in

1134257 1
1134257 1

Stap 1. Maak Actionscript 2.0 oop

Daar is twee weergawes van Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 en Actionscript 3.0. Weergawe 3.0 is die nuutste weergawe en die kode is nie versoenbaar met Actionscript 2.0 nie. Maak seker dat u 'n Adobe Flash Actionscript 2.0 -dokument gebruik vir hierdie tutoriaal.

1134257 2
1134257 2

Stap 2. Maak 'n nuwe Actionscript 2.0 -dokument oop of skep dit

As u Adobe Flash begin, kies 'Flash File (Actionscript 2.0)'. As die program reeds oop is, gebruik die kortpad Ctrl+N vir Windows of ⌘ Command+N vir Mac's.

1134257 3
1134257 3

Stap 3. Voeg 'n knoppie in

In Adobe Flash word knoppies vinnig gemaak met die knoppiesimboolfunksie. Om toegang tot hierdie funksie te verkry, kan u Voeg> Simbool kies, die Windows -kortpad Ctrl+F8 gebruik, of die Mac -kortpad ⌘ Command+F8. Tik 'n nuwe naam in die dialoogkassie in die veld "Naam". Gebruik die keuselys langs 'Tik' om 'Knoppie' te kies. Die knoppie sal in u biblioteek verskyn (sien regter paneel).

Deel 2 van 3: Definieer die voorkoms en toestande van u knoppie

1134257 4
1134257 4

Stap 1. Definieer die opraam

U knoppie het vier verskillende toestande: omhoog raam, oor raam, onder raam en tref raam. Hierdie state is sigbaar in die tydlyn. Die raam omhoog definieer die voorkoms van u knoppie as dit nie gebruik word nie. Om die voorkoms van die raam te skep, kan u die tekenhulpmiddel gebruik. In plaas daarvan om u eie knoppie te teken, kan u 'n grafika uit die 'Common Libraries' invoer. Kies Venster> Algemene biblioteke> Knoppies. Kies 'n grafiese knoppie en sleep dit na die verhoog.

1134257 5
1134257 5

Stap 2. Definieer die oorraam

Die boonste raam definieer die voorkoms van die knoppie wanneer die gebruiker daaroor beweeg. Klik op die blokkie direk onder "Oor" in die tydlyn. Kies Voeg in> Tydlyn> Sleutelraam. Die knoppie wat u geskep het, moet op die verhoog verskyn. U kan die ligging en/of voorkoms van die knoppie verander met die werkbalk of die paneel Eienskappe.

1134257 6
1134257 6

Stap 3. Definieer die afraam

Die afwaartse raam definieer die voorkoms van die knoppie wanneer die gebruiker dit kies of klik. Kies die kassie direk onder 'Af' op die tydlyn. Kies Voeg in> Tydlyn> Sleutelraam. Die knoppie wat u in die boonste raam geskep het, moet op die verhoog verskyn. U kan die ligging en/of voorkoms van die knoppie verander met die werkbalk of die paneel Eienskappe.

1134257 7
1134257 7

Stap 4. Definieer die trefferraamwerk

Die trefferraam definieer 'n gebied op die verhoog wat reageer op die gebruiker se wyser. Die trefferraamwerk is handig as u knoppie klein of vreemd gevorm is. Kies Voeg in> Tydlyn> Sleutelraam. Teken 'n vorm wat al drie rame en of 'n groter gebied omvat. Hierdie vorm sal nie in die toneel of die finale produk verskyn nie. Dit is opsioneel om die trefferraamwerk te definieer. As u besluit om dit nie te definieer nie, dien die raam omhoog as die standaard trefferraamwerk.

Deel 3 van 3: Ken aksies toe aan u knoppie

1134257 8
1134257 8

Stap 1. Maak die paneel "Actions" oop

As u aksies aan 'n knoppie toewys, wil u die toneel wysig, nie die knoppie self nie. Klik op die toneel wat u wil wysig. Klik met die rechtermuisknop op die knoppie en kies "Aksies" in die spyskaart. In die dialoogkassie "Aksie" wat verskyn, kan u aksies toewys deur kode in te tik of kode uit die "Aksies" of biblioteek in te voeg.

1134257 9
1134257 9

Stap 2. Noem die funksie

In Adobe Flash verrig funksies spesifieke, herhaalbare take. As die gebruiker via die wyser met knoppies reageer, vind hierdie take plaas. Hierdie funksie word in die actionscript -kode aangedui deur op.

op ()

1134257 10
1134257 10

Stap 3. Bepaal wanneer die aksie sal plaasvind

Gebeurtenisse is tydswyses wat aan die program kommunikeer dat iets gebeur het. Hierdie knoppies word deur die muis uitgevoer. Die geleentheid word binne die parens geplaas. Algemene muisverwante gebeurtenisse sluit in druk: taak word uitgevoer as die knoppie ingedruk word; vrylating: die taak word uitgevoer wanneer die muis vrygestel word; rol oor: die taak word voltooi wanneer die muis oor die knoppie gerol word.

aan (druk)

1134257 11
1134257 11

Stap 4. Noem die funksie

Plaas 'n paar hakies na die noue hakie { }. Die funksie wat u wil uitoefen wanneer die gebeurtenis plaasvind binne die hakies. Algemene funksies sluit in: speel, stop, gaan na en speel, gaan na AndStop, volgende raam, volgende toneel, prevFrame, prevScene, stopAllSounds.

op (druk) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Stap 5. Voeg die raam- of toneelnommer in

Vir sommige funksies moet u 'n spesifieke raam of toneel noem om na te gaan. Voeg die raam- of toneelnommer in die parens langs die genoemde funksie in.

op (druk) {gotoAndStop (12); }

Aanbeveel: