Java is 'n objekgeoriënteerde programmeertaal wat in 1995 deur James Gosling geskep is, wat beteken dat dit konsepte voorstel as 'voorwerpe' met 'velde' (wat kenmerke is wat die voorwerp beskryf) en 'metodes' (aksies wat die voorwerp kan uitvoer). Java is 'n 'skryf een keer, hardloop oral' taal, wat beteken dat dit ontwerp is om op enige platform met 'n Java Virtual Machine (JVM) te werk. Aangesien Java 'n baie uitgebreide programmeertaal is, is beginners maklik om te leer en te verstaan. Hierdie handleiding is 'n inleiding tot die skryf van programme in Java.
Stappe
Metode 1 van 3: Skryf u eerste Java -program
Stap 1. Stel u werksomgewing op om programme in Java te begin skryf
Baie programmeerders gebruik geïntegreerde ontwikkelingsomgewings (IDE's) soos Eclipse en Netbeans vir hul Java -programmering, maar u kan 'n Java -program skryf en dit saamstel sonder opgeblase IDE's.
Stap 2. Enige soort Notepad-agtige program is voldoende vir programmering in Java
Hardcore programmeerders verkies soms om teksversorgers wat binne die terminale is, te gebruik, soos vim en emacs. 'N Baie goeie teksredakteur wat op beide 'n Windows-masjien en op 'n Linux-gebaseerde masjien (Mac, Ubuntu, ens.) Geïnstalleer kan word, is Sublime Text, wat ons in hierdie handleiding sal gebruik.
Stap 3. Maak seker dat u die Java Software Development Kit geïnstalleer het
U benodig dit vir die opstel van u program.
-
As die omgewingsveranderlikes nie korrek is nie, kan u in 'n Windows-gebaseerde bedryfstelsel 'n fout opdoen as dit uitgevoer word
javac
- . Raadpleeg die installasie -artikel How to Install the Java Software Development Kit vir meer inligting oor JDK -installasie om hierdie fout te vermy.
Metode 2 van 3: Hello World Program
Stap 1. Ons sal eers 'n program skep wat "Hello World
"Maak 'n nuwe lêer in u teksredakteur en stoor dit as" HelloWorld.java ". HelloWorld is u klasnaam en u moet u klasnaam dieselfde naam as u lêer hê.
Stap 2. Verklaar u klas en u belangrikste metode
Die belangrikste metode
openbare statiese leemte hoof (String args)
is die metode wat uitgevoer sal word wanneer die programmering aan die gang is. Hierdie hoofmetode het dieselfde metodeverklaring in elke Java -program.
openbare klas HelloWorld {public static void main (String args) {}}
Stap 3. Skryf die kodelyn wat sal uitdruk "Hello World
System.out.println ("Hallo wêreld.");
-
Kom ons kyk na die komponente van hierdie reël:
-
Stelsel
- vertel die stelsel om iets te doen.
-
uit
- vertel die stelsel dat ons 'n paar uitvoergoed gaan doen.
-
druk
- staan vir 'druklyn', en daarom sê ons dat die stelsel 'n reël in die uitvoer moet druk.
-
Die hakies rond
("Hello Wêreld.")
beteken dat die metode
System.out.println ()
neem 'n parameter in, wat in hierdie geval die string is
"Hello Wêreld."
-
-
Let op dat daar 'n paar reëls in Java is waaraan ons moet voldoen:
- U moet altyd 'n puntkomma aan die einde van elke reël byvoeg.
- Java is hooflettergevoelig, dus moet u metodename, veranderlike name en klasname in die regte geval skryf, anders kry u 'n fout.
- Kodeblokke wat spesifiek is vir 'n sekere metode of lus, word tussen krulhakies omhul.
Stap 4. Sit alles bymekaar
U finale Hello World -program behoort soos volg te lyk:
openbare klas HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World."); }}
Stap 5. Stoor u lêer en maak die opdragprompt of terminale oop om die program saam te stel
Gaan na die gids waar u HelloWorld.java gestoor het en tik in
javac HelloWorld.java
. Dit vertel die Java -samesteller wat u HelloWorld.java wil saamstel. As daar foute is, sal die samesteller u vertel wat u verkeerd gedoen het. Andersins moet u geen boodskappe van die samesteller sien nie. As u nou na die gids kyk waar u HelloWorld.java het, moet u HelloWorld.class sien. Dit is die lêer wat Java sal gebruik om u program uit te voer.
Stap 6. Begin die program
Uiteindelik begin ons ons program! Tik in die opdragprompt of terminale
java HelloWorld
. Dit sê vir Java dat u die klas HelloWorld wil bestuur. U behoort 'Hallo wêreld' te sien. verskyn in u konsole.
Stap 7. Baie geluk, jy het jou eerste Java -program gemaak
Metode 3 van 3: Invoer en uitvoer
Stap 1. Ons sal nou ons Hello World -program uitbrei om insette van die gebruiker te verkry
In ons Hello World -program het ons 'n string gedruk wat die gebruiker kan sien, maar die interaktiewe deel van programme is wanneer die gebruiker insette in die program kan invoer. Ons sal ons program nou uitbrei om die gebruiker na sy of haar naam te vra en die gebruiker dan met sy of haar naam te groet.
Stap 2. Voer die skandeerderklas in
In Java het ons 'n paar ingeboude biblioteke waartoe ons toegang het, maar ons moet dit invoer. Een van hierdie biblioteke is java.util, wat die skandeerder -voorwerp bevat wat ons nodig het om gebruikersinvoer te kry. Om die skandeerderklas in te voer, voeg ons die volgende reël by aan die begin van ons kode.
invoer java.util. Scanner;
- Dit vertel ons program dat ons die Scanner -voorwerp wat in die pakket java.util bestaan, wil gebruik.
-
As ons toegang tot elke voorwerp in die java.util -pakket wil hê, skryf ons eenvoudig
invoer java.util.*;
- aan die begin van ons kode.
Stap 3. Binne ons hoofmetode, instansieer 'n nuwe voorbeeld van die Scanner -voorwerp
Java is 'n objekgeoriënteerde programmeertaal, en dit verteenwoordig konsepte met voorwerpe. Die skandeerder -voorwerp is 'n voorbeeld van 'n voorwerp met velde en metodes. Om die Scanner -klas te kan gebruik, moet ons 'n nuwe Scanner -voorwerp skep waarmee ons die velde kan invul en die metodes kan gebruik. Om dit te doen, skryf ons:
Skandeerder userInputScanner = nuwe skandeerder (System.in);
-
userInputScanner
- is die naam van die skandeerder -voorwerp wat ons pas geïnstalleer het. Let daarop dat die naam in kameeldoos geskryf is; dit is die konvensie om veranderlikes in Java te noem.
-
Ons gebruik die
nuut
operateur om 'n nuwe instansie van 'n voorwerp te skep. In hierdie geval het ons 'n nuwe voorbeeld van die Scanner -voorwerp geskep deur te skryf
nuwe skandeerder (System.in)
- .
-
Die skandeerder -voorwerp neem 'n parameter in wat die voorwerp vertel wat hy moet skandeer. In hierdie geval sit ons in
Stelsel.in
as parameter.
Stelsel.in
- vertel die program om die insette vanaf die stelsel te skandeer, wat die invoer is wat die gebruiker in die program sal tik.
Stap 4. Vra die gebruiker vir 'n insette
Ons moet die gebruiker om insette vra, sodat die gebruiker weet wanneer hy iets in die konsole moet tik. Dit kan bereik word met 'n
Stelsel.uit.afdruk
of a
System.out.println
System.out.print ("Wat is u naam?");
Stap 5. Vra die Scanner -voorwerp om die volgende reël in te neem wat die gebruiker intik en dit in 'n veranderlike te stoor
Die skandeerder sal altyd data opneem oor wat die gebruiker intik. Die volgende reël vra die skandeerder om te neem wat die gebruiker vir sy of haar naam ingetik het en dit in 'n veranderlike te stoor:
String userInputName = userInputScanner.nextLine ();
-
In Java is die konvensie vir die gebruik van 'n voorwerp se metode
objectName.methodName (parameters)
. In
userInputScanner.nextLine ()
ons noem ons Scanner -voorwerp met die naam wat ons dit pas gegee het, en dan noem ons die metode daarvan
nextLine ()
- wat geen parameters inneem nie.
-
Let daarop dat ons die volgende reël in 'n ander voorwerp stoor: die String -voorwerp. Ons het ons String -voorwerp genoem
userInputName
Stap 6. Druk 'n groet aan die gebruiker uit
Noudat ons die gebruikersnaam gestoor het, kan ons 'n groet aan die gebruiker uitdruk. Onthou die
System.out.println ("Hallo wêreld.");
wat ons in die hoofklas geskryf het? Al die kode wat ons pas geskryf het, moet bo die reël kom. Nou kan ons die reël verander om te sê:
System.out.println ("Hallo" + userInputName + "!");
-
Die manier waarop ons 'Hallo', die gebruikersnaam en '!' Vasgemaak het deur te skryf
"Hallo" + userInputName + "!"
- word String -koppeling genoem.
- Wat hier gebeur, is dat ons drie snare het: "Hallo", userInputName en "!". Snare in Java is onveranderlik, wat beteken dat hulle nie verander kan word nie. Dus, as ons hierdie drie snare aan mekaar verbind, word ons in wese 'n nuwe string gemaak wat die groet bevat.
-
Dan neem ons hierdie nuwe string en voer dit as 'n parameter aan
System.out.println
- .
Stap 7. Sit alles bymekaar en stoor
Ons kode moet nou so lyk:
invoer java.util. Scanner; openbare klas HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = nuwe Scanner (System.in); System.out.print ("Wat is u naam?"); String userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Hallo" + userInputName + "!"); }}
Stap 8. Stel op en voer uit
Gaan na die opdragprompt of terminale en voer dieselfde opdragte uit as wat ons uitgevoer het vir ons eerste herhaling van HelloWorld.java. Ons moet eers die program saamstel:
javac HelloWorld.java
. Dan kan ons dit uitvoer:
java HelloWorld
Voorbeeld Java -programme
Voorbeeld van die basiese Java -program
Ondersteun wikiHow en ontsluit alle monsters.
Voorbeeld van Java -program met invoer
Ondersteun wikiHow en ontsluit alle monsters.
Wenke
- Java is 'n objekgeoriënteerde programmeertaal, dus dit is handig om meer te lees oor die grondslae van objekgeoriënteerde programmeertale.
-
Objekgeoriënteerde programmering het baie funksies wat spesifiek is vir sy paradigma. Drie van hierdie hoofkenmerke is:
- Inkapseling: die vermoë om toegang tot sommige van die voorwerpkomponente te beperk. Java het privaat, beskermde en openbare wysigers vir velde en metodes.
- Polimorfisme: die vermoë van voorwerpe om verskillende identiteite aan te neem. In Java kan 'n voorwerp in 'n ander voorwerp gegooi word om die metodes van die ander voorwerp te gebruik.
- Erfenis: die vermoë om velde en metodes van 'n ander klas in dieselfde hiërargie as die huidige voorwerp te gebruik.