Deur die kleur van teks of vorms in u C -program te verander, kan hulle help om op te daag wanneer die gebruiker u program uitvoer. Die kleur van u teks en voorwerpe is redelik eenvoudig, en die nodige funksies is in die standaardbiblioteke ingesluit. U kan die kleur verander van alles wat u op die skerm uitvoer.
Stappe
Deel 1 van 2: Verandering van uitvoertekstkleur
Stap 1. Sluit die Standard Input en Output biblioteek in
Met hierdie algemene biblioteek kan u die kleur wat die teksuitset vertoon, verander. Voeg die volgende kode bo -aan u program by:
#insluit
Stap 2. Sluit die konsole -invoer- en uitvoerbiblioteek in
Dit sal dit makliker maak om sleutelbordinvoer van die gebruiker af te vang. Voeg die biblioteek onder die stdio.h -biblioteek by:
#include #include
Stap 3. Gebruik die tekstkleurfunksie om te bepaal watter kleur u vir teks wil gebruik
U kan hierdie funksie gebruik om die tekskleure van u uitvoer te verander. Kleure moet in al die hoofletters geskryf word, of uitgedruk word as 'n syfer:
#include #include main () {textcolor (RED); // U kan '4' tik in plaas van 'ROOI', maar dit is nie so leesbaar nie}
Kleur | Numeriese waarde |
---|---|
SWART | 0 |
BLOU | 1 |
GROEN | 2 |
CYAN | 3 |
ROOI | 4 |
MAGENTA | 5 |
BRUIN | 6 |
LIGTE GRYS | 7 |
DONKER GRYS | 8 |
LIGBLOU | 9 |
LIGTE GROEN | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
VERLIG | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
GEEL | 14 |
WIT | 15 |
Daar is meer kleure as dit. Die beskikbare kleure hang af van die geïnstalleerde grafiese bestuurders en die huidige modus. Kleure moet in alle kappies geskryf word
Stap 4. Voeg uitvoerteks by en voltooi die program
Sluit 'n cprintf -funksie in om teks in u nuwe kleur te vertoon. Gebruik 'n getch -funksie aan die einde om die program te sluit wanneer die gebruiker op 'n sleutel druk.
#include #include main () {textcolor (RED); // U kan '4' tik in plaas van 'ROOI', maar dit is nie so leesbaar cprintf ('Hallo, wêreld!'); getch (); terugkeer 0; }
Deel 2 van 2: Verander tekenkleur
Stap 1. Sluit die grafiese biblioteek in
Met die C -grafiese biblioteek kan u voorwerpe teken en die kleur daarvan aanpas. U kan toegang tot die grafiese biblioteek kry deur dit bo -aan u program op te neem:
#insluit
Stap 2. Sluit die konsole -invoer- en uitvoerbiblioteek in
U kan hierdie biblioteek gebruik om die insette van 'n gebruiker maklik vas te lê. Voeg die biblioteek onder die graphics.h -biblioteek by:
#include #include
Stap 3. Initialiseer die veranderlikes vir die grafiese bestuurder en modus
U moet dit doen voordat u voorwerpe begin teken, sodat die program toegang het tot die stelselgrafiese bestuurders. Dit sal 'n gebied op die skerm skep waarop die voorwerp geteken sal word.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Verander dit na die pad van u samesteller}
Stap 4. Stel die kleur van die voorwerp in wat u wil teken
Gebruik die setcolor -funksie om die kleur van die voorwerp wat u gaan teken voordat u 'n voorwerp inskryf, te definieer:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); stelkleur (BLOU); // U kan "1" in plaas van "BLOU" invoer om dieselfde kleur te kry, maar dit is nie so leesbaar nie}
Stap 5. Teken 'n voorwerp van jou keuse
In hierdie voorbeeld teken u 'n reghoek met die reghoekfunksie. U kan enige van die graphics.h tekenhulpmiddels gebruik om die kleur wat u stel, in te teken.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); stelkleur (BLOU); reghoek (50, 50, 100, 100); // Hierdie syfers dui die ligging van die linker boonste en regterkantste hoek aan}
Stap 6. Voltooi die program en toets dit
Voeg die getch -opdrag by en skakel die grafiese area uit terwyl u die program sluit. Stel dit op en gee 'n toetslopie.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); stelkleur (BLOU); reghoek (50, 50, 100, 100); getch (); sluitgrafiek (); terugkeer 0; }