Hierdie artikel leer die gebruiker hoe om 'n program in 'n TI-Nspire-sakrekenaar te skryf wat die X-, Y- en Z-komponente van 'n vektor neem en die grootte van die vektore en sy hoeke α (alfa), β (beta) en γ (gamma) teruggee), relatief tot die X-, Y- en Z -as.
Stappe
Stap 1. Skep 'n nuwe dokument
Skakel u TI-Nspire-sakrekenaar aan en kies die opsie 'Nuwe dokument'
Stap 2. Voeg programredakteur by
Sodra die nuwe dokument oopgemaak is, kies opsie 9, "Voeg programredakteur by" en "Nuut"
Stap 3. Noem en verander biblioteektoegang
- As u nuut gekies het, verskyn 'n spyskaart waarin u gevra word om: die program 'n naam te gee, die tipe program te kies en die biblioteektoegang te kies.
- Hierdie voorbeeld heet 'Vector', maar u kan enige naam van minder as 15 karakters kies.
- Hou die tipe program ingestel en kies 'LibPub' in die biblioteektoegangskieslys, en kies dan 'ok'.
Stap 4. Voer die veranderlikes in
- Sodra u op "ok" druk, verskyn 'n leë program met 'n plek om invoerveranderlikes sowel as 'n leë programliggaam te definieer.
- Vir hierdie program wil u die X-, Y- en Z -koördinate van 'n vektor invoer en die grootte en rigtinghoeke van die vektor teruggee.
- In die eerste reël waar daar staan "Definieer", gaan u drie veranderlikes X, Y en Z definieer deur dit binne die hakies te tik soos getoon.
- Hierdie veranderlikes dien as plekhouers vir die X-, Y- en Z -komponente van u vektor en as u die program later gebruik, word die X, Y en Z vervang met die vektorkomponente.
Stap 5. Vector die grootte
- Met behulp van berekening weet ons dat die grootte van 'n vektor [X, Y, Z] gelyk is aan die vierkantswortel van die opsomming van elke komponent in kwadraat.
- U kan u sakrekenaar programmeer om dit uit te voer deur dit as die veranderlike m te stoor.
- Om dit te kan doen, tik ons die vierkantswortel van die opsomming van elke komponent in kwadraat gevolg deur "store" gevolg deur M in die programliggaam soos getoon.
- U kan by die winkelsleutel kom deur op die "ctrl" -toets te druk en dan op die "var" -toets.
Stap 6. Stel die hoeke
- Om die rigtingshoeke van die vektor te vind, moet u eers die vektor eenheids.
- Met behulp van berekening word 'n eenheidsvektor gevind deur elke komponent van die vektor deur die vektorgrootte te deel.
- Vervolgens neem u die inverse cosinus van elke eenheidskomponent om die hoek relatief tot die onderskeie as te kry.
- Byvoorbeeld, die inverse cosinus van die eenheid X -komponent gee die vektor se hoek relatief tot die X -as.
- Ons stel die hoek relatief tot die X -as as alfa, die Y -as as beta en die Z -as as gamma:
Stap 7. Vertoon die veranderlikes
- Om u werk in die werkruimte te laat verskyn, moet u u veranderlikes vertoon.
-
Om dit te doen, kies eers die spyskaart, opsie 6 "I/O", dan opsie een "Disp". Disp is kort om te vertoon en verskyn in die programliggaam.
- Tik laastens u grootte-, alfa-, beta- en gamma -veranderlikes in, elk geskei deur 'n komma.
Stap 8. Stoor die program
- Om die program binne -in die dokument te stoor, druk die spyskaartknoppie op u sakrekenaar.
- Kies dan opsie 2, "Kontroleer sintaksis en stoor". Kies die eerste opsie in die volgende spyskaart "Kontroleer sintaksis en stoor".
Stap 9. Stoor die dokument
- Om die program vanaf die scratchpad te laat loop, moet u die dokument in "MyLib" stoor.
- Klik op die Doc -knoppie, "File" en dan "Save As".
-
Sodra u in die menu Stoor as is, moet u MyLib kies in die keuselys "Stoor in". Hierdie dokument heet 'Programme', maar u kan u naam noem soos u wil.
Stap 10. Verfris die biblioteke
- Die laaste ding wat u moet doen voordat u die program begin, is om die sakrekenaarbiblioteke te verfris.
- Druk weer op die Doc -knoppie en kies dan die opsie "Refresh Libraries".
Stap 11. Kry toegang tot u program
- Om toegang tot die program te verkry, klik eers op die biblioteekknoppie op u sakrekenaar (dit is die ikoon oop boek).
- Gaan dan na die vyfde bladsy van die biblioteekmenu. Daar moet u die naam van u dokument as een van die opsies sien.
- Kies hierdie opsie en die program verskyn hieronder.
Stap 12. Begin u program
- Klik op die program en dit sal in die werkruimte oopmaak.
- Voer die X-, Y- en Z -komponente van u vektor in.
- Sodra die program uitgevoer is, is die eerste getal wat teruggestuur word, die vektorgrootte, die tweede die hoek -alfa, gevolg deur beta en gamma.
Stap 13. Begin die program met 'n 2D -vektor
- Om die program vir 'n 2D -vektor met slegs Y- en X -komponente te laat loop, hoef u slegs 0 vir die Z -komponent van u vektor in te voer.
- As u die program uitvoer, sal die hoek relatief tot die Z -as altyd 90 grade wees.