3 maniere om te begin leer om te programmeer

INHOUDSOPGAWE:

3 maniere om te begin leer om te programmeer
3 maniere om te begin leer om te programmeer

Video: 3 maniere om te begin leer om te programmeer

Video: 3 maniere om te begin leer om te programmeer
Video: Java Tutorial for Beginners 2024, April
Anonim

Ooit wou u 'n program van nuuts af maak? Programmering kan 'n baie lonende ervaring wees. Al die groot rekenaarprogrammeerders het net soos u begin: sonder kennis, maar die bereidwilligheid om te lees, te studeer en te oefen. Hierdie wikiHow leer jou hoe om te begin leer om te kodeer.

Stappe

Metode 1 van 3: Besluit oor 'n programmeertaal om te leer

Begin leer om programmeer Stap 1
Begin leer om programmeer Stap 1

Stap 1. Dink na oor wat u met u programmeringskennis wil doen

Dit kan u help om te bepaal wat u moet leer en hoeveel u moet leer. Stel u belang in webontwerp? Wil u videospeletjies skep? Wil u slimfoonprogramme ontwikkel? Wil u 'n loopbaan in die tegnologie -industrie hê? Geniet u probleemoplossing? Stel u meer belang in front-end programmering of back-end programmering?

  • Front-end programmeerders werk aan dinge soos grafiese gebruikerskoppelvlakke (GUI's) en dinge waarmee gebruikers interaksie het. Gewilde tale vir front-end programmeerders sluit in HTML, CSS en Javascript.
  • Back-end programmeerders werk aan dinge soos databasisse, scripts en programargitektuur en dinge wat agter die skerms aangaan. Gewilde programmeertale vir back-endgebruikers sluit in Ruby, Python, PHP en gereedskap soos MySQL en Oracle.
Begin leer om te programmeer Stap 2
Begin leer om te programmeer Stap 2

Stap 2. Dink na oor watter platforms u belangstel

Wil u sagteware vir rekenaars ontwikkel? Stel u meer belang in slimfoon- en tabletprogramme. Indien wel, in watter bedryfstelsel stel u die meeste belang? As u sagteware vir macOS ontwikkel, moet u moontlik verskillende tale leer wat u nie nodig het om programme vir Windows te ontwikkel nie. Net so kan die ontwikkeling van iPhone- en iPad -programme ander vaardighede verg as die ontwikkeling van Android -programme.

Begin leer om te programmeer Stap 3
Begin leer om te programmeer Stap 3

Stap 3. Verstaan verskillende programmeringskonsepte

Alhoewel daar baie verskillende programmeertale is, is daar 'n paar basiese konsepte wat almal gemeen het. 'N Paar basiese programmeringskonsepte is soos volg:

  • Veranderlik:

    Veranderlikes is inligtingstukke wat gestoor word sodat dit later herroep kan word. Die veranderlike kry gewoonlik 'n simboliese naam. Een voorbeeld van 'n veranderlike is as 'n program die gebruiker vra om hul naam in te voer. Die naam wat hulle invoer, kan gestoor word onder 'n voorwerpsimbool genaamd "naam". Die programmeerder kan dan die "naam" -simbool gebruik om die naam wat die gebruiker ingevoer het, te herroep en met die naam na die gebruiker te verwys. 'N Veranderlike of voorwerp wat uit karakters bestaan, word 'n' string 'genoem.

  • Beheerstruktuur:

    Beheerstruktuur vertel die program watter deel van die program uitgevoer moet word en in watter volgorde. Daar word dikwels na een algemene tipe beheerstruktuur verwys as 'n If/Then/Else -verklaring. Dit sê vir die program dat as die voorwaarde waar is, die volgende afdeling van die program deurloop. Keer terug na 'n ander afdeling. Byvoorbeeld, as 'n program die gebruiker vra om 'n wagwoord te skep, word die wagwoord as 'n string gestoor. Die wagwoordskerm vra die gebruiker om hul wagwoord in te voer. 'N IF/Then/Else -verklaring word gebruik om die program aan te dui dat as die ingevoerde wagwoord gelyk is aan die gestoorde wagwoord, die res van die program uitgevoer word. Vir alles anders, vertoon 'U wagwoord is verkeerd'.

  • Datastruktuur:

    Datastruktuur is slegs 'n manier om data te stoor en te organiseer sodat dit doeltreffend gebruik kan word. 'N Voorbeeld van 'n datastruktuur is die kontakte op u telefoon. In plaas daarvan om u kontakte elk as afsonderlike veranderlikes te stoor, kan u programmering een veranderlike skep wat 'n 'lys' genoem word, wat al u kontakte stoor.

  • Sintaksis:

    Sintaksis is die korrekte manier waarop kode in 'n spesifieke taal ingevoer word. Elke programmeertaal het 'n ander sintaksis. Die sintaksis kan wees hoe om veranderlikes te stoor, wanneer verskillende simbole gebruik moet word (dws hakies (), of hakies ), die korrekte gebruik van inkeping en meer. As die sintaksis nie behoorlik ingevoer is nie, kan die program nie die kode lees nie, en u sal waarskynlik 'n foutboodskap kry.

  • Gereedskap:

    Gereedskap is dinge wat help om programmering makliker te maak. Dit kan sagtewarefunksies wees wat u kode nagaan en seker maak dat dit korrek is. Dit kan ook 'n voorafgemaakte programfunksie wees wat u in u eie program kan implementeer, sodat u dit nie self hoef te bou nie.

Begin leer om te programmeer Stap 4
Begin leer om te programmeer Stap 4

Stap 4. Besluit watter programmeertale jy wil leer

Nadat u besluit het wat u met u programmeringskennis wil doen, moet u eers ondersoek instel na watter programmeertale in u belangstellingsveld gebruik word.

  • Python:

    Python is 'n goeie taal om mee te begin. Dit is 'n algemene taal waarmee u omtrent alles kan doen, en dit is maklik om te gebruik.

  • Robyn:

    Ruby is 'n ander goeie taal om mee te begin. Net soos Python, is dit ook 'n algemene, objekgeoriënteerde taal wat maklik is om te leer.

  • Java:

    Java is 'n gewilde taal wat al jare bestaan en steeds groei. Dit is die primêre taal wat gebruik word om programme vir Android -fone te ontwikkel. Dit kan ook gebruik word om rekenaarprogramme te ontwikkel. Minecraft is byvoorbeeld oorspronklik in Java gebou.

  • C:

    C is oorspronklik ontwerp vir die skryf van stelselsagteware. Dit is ingebed in omtrent elke mikroverwerker vandag. Daar is ook nie veel nie, maar as u C kan leer, het u 'n stewige basis waarmee u omtrent enige ander programmeertaal kan leer.

  • C ++:

    C ++ is een van die mees gebruikte veeldoelige tale. Dit is nog 'n moeilike taal om te leer, maar dit is die moeite werd. C ++ gee u groter beheer oor die toepassings wat u ontwikkel en gee u meer beheer oor die hardeware van die rekenaar. Dit word beskou as een van die beste tale vir die ontwikkeling van grootskaalse toepassings.

  • C#:

    C# (uitgespreek C skerp) is 'n bietjie nuwer as C ++ en het 'n paar ekstra funksies. Dit is 'n bietjie makliker om te leer as C ++, en dit word in baie Windows -toepassings gebruik.

  • Swift:

    Swift is 'n veeldoelige taal wat deur Apple ontwikkel is. Dit word hoofsaaklik gebruik om programme vir Apple -produkte soos iPhone, iPad, macOS, Apple TV en meer te ontwikkel.

  • HTML/CSS. HTML en CSS word gebruik in webontwerp. HTML word gebruik om webblaaie te skep wat deur u webblaaier weergegee kan word. U kan HTML gebruik om voorwerpe by 'n webblad te voeg en die voorkoms van 'n webbladsy te ontwerp. CSS word gebruik om 'n standaard voorkoms of styl op verskeie webblaaie te skep. As u byvoorbeeld 'n soortgelyke voorkoms en styl op verskeie webbladsye vir 'n webwerf wil skep, kan u dieselfde HTML -stylkodes op elke webwerf toepas, of u kan 'n enkele CSS -lêer skep wat dieselfde voorkoms op alle webwerwe toepas bladsye.
  • Javascript:

    Javascript (nie te verwar met Java nie) is 'n ander taal wat in webontwerp gebruik word. Javascript word gebruik om interaktiewe funksies vir 'n webwerf te skep. Dit is noodsaaklik vir die ontwerp van enige webtoepassing.

  • PHP en MySQL:

    PHP en MySQL is back-end tale wat databasisse op 'n bediener bestuur. Elke keer as 'n program, webwerf of programme gebruikersinligting stoor en vereis dat gebruikers aanmeld, word die inligting op 'n databasis gestoor. MySQL en PHP is tale wat gebruik word om databasisse te skep en te bestuur.

Metode 2 van 3: Kry hulpbronne wat nodig is om te programmeer

Begin leer om te programmeer Stap 5
Begin leer om te programmeer Stap 5

Stap 1. Vind 'n paar tutoriale vir beginners

U kan baie basiese tutoriale aanlyn vind wat heeltemal gratis is. Dit kan webwerwe, YouTube -tutoriale of interaktiewe webstudies wees. U moet ook 'n handboek soek oor die taal wat u wil leer. Maak net seker dat dit op u vaardigheidsvlak geskryf is. Sommige aanlynbronne sluit die volgende in:

  • Codeacademy.com is een van die grootste tutoriaalwebwerwe vir aanlyn kodering. U kan basiese kursusse volg met 'n gratis rekening. Met 'n pro-rekening kry u ekstra materiaal, stap-vir-stap leiding en ondersteuning van eweknieë.
  • EdX is 'n gratis aanlynkursus wat beheer word deur MIT en Harvard en bied gratis kursusse in 'n verskeidenheid programmeertale aan.
  • w3schools.com is 'n gratis aanlynbron wat meestal fokus op webontwerp. Dit bied gratis lesse en voorbeelde in HTML, CSS, Javascript, PHP, Python, Java, C ++, C#en meer.
  • Die YouTube -kanaal van Darek Banas bied tonne tutoriale oor 'n verskeidenheid programmeertale en konsepte.
  • Programmeringskennis is 'n ander YouTube -kanaal wat tonne gratis video -tutoriale bied oor 'n verskeidenheid programmeertale en konsepte.
  • Codeingame is 'n uitstekende webwerf wat u help om u koderingsvaardighede te verskerp deur speletjies met verskillende programmeertale te speel. Dit bevat 'n wye verskeidenheid tale, waaronder C ++, C#, Javascript, Java, Python, Koltin, PHP, Swift en meer.
  • Scratch is 'n aanlyn opvoedkundige hulpmiddel wat deur MIT ontwikkel is om kinders te leer hoe om videospeletjies en kodering te ontwikkel. Dit gebruik 'n visuele programmeertaal waarmee u met behulp van blokke kan programmeer. Dit is 'n goeie manier om te leer hoe om programmeringskonsepte te visualiseer en hoe om te dink soos 'n programmeerder.
  • Code.org het baie tutoriale vir alle ouderdomme en graadvlakke om kinders en volwassenes te leer hoe om te programmeer.
Begin leer om te programmeer Stap 6
Begin leer om te programmeer Stap 6

Stap 2. Laai programme af wat nodig is om in u taal te programmeer

Nie alle programme vereis dat u sagteware installeer om te begin programmeer nie. As u byvoorbeeld met HTML, CSS en Javascript wil begin programmeer, benodig u slegs 'n teksredakteur soos Notepad of TextEdit en 'n webblaaier. Ander tale vereis egter dat u spesiale sagteware moet aflaai en installeer om programme wat in hierdie tale geprogrammeer is, uit te voer

  • Robyn:

    Laai die nuutste weergawe van Ruby af [https://www.ruby-lang.org/en/downloads/ hier}.

  • Python:

    Op baie rekenaars is reeds Python geïnstalleer, maar u moet moontlik die nuutste weergawe installeer voordat u met Python begin programmeer.

  • Java:

    U moet Java Software Development Kit installeer. Om te begin programmeer in Java.

  • PHP en MySQL:

    PHP en MySQL loop op 'n bediener in plaas van 'n rekenaar. Om PHP en MySQL plaaslik op u rekenaar te ontwikkel en te toets, moet u bedienersagteware, soos Apache, sowel as PHP self aflaai en installeer. Daar is verskeie sagtewarepakkette, insluitend WAMP, en

Begin leer om te programmeer Stap 7
Begin leer om te programmeer Stap 7

Stap 3. Laai 'n geïntegreerde ontwikkelingsomgewing af

Geïntegreerde ontwikkelingsomgewings (IDE) is programme wat omvattende ontwikkelingshulpmiddels bevat wat 'n kode -redakteur, gereedskap, ontfouter en soms 'n samesteller bevat. Baie IDE's ondersteun verskeie tale. Sommige IDE's sluit die volgende in:

  • Eclipse.
  • Netbone.
  • Visual Studio -kode
  • Android Studio (vir Android -programme).
  • Xcode (vir Mac-, iPhone- en iPad -programme).
Begin leer om te programmeer Stap 8
Begin leer om te programmeer Stap 8

Stap 4. Laai 'n samesteller of tolk af

Daar is twee hooftipes programmeertale, saamgestelde tale en geïnterpreteerde tale. 'N Saamgestelde taal omskep u kode in 'n masjientaal wat die rekenaar kan verstaan. Saamgestelde tale sluit C en C ++ in. Interpreteerde tale gebruik 'n tolk en voer die instruksies in die kode uit sonder om dit in masjienkode om te skakel. Interpreteerde tale sluit in Python en Javascript. Sommige geïntegreerde ontwikkelingsomgewings bevat 'n samesteller of tolk. In sommige gevalle moet u 'n aparte samesteller of tolk aflaai.

  • Codechef.com het 'n aanlyn idee, samesteller en tolk wat vir verskillende tale werk
  • GCC is 'n open source (gratis) samesteller vir C en C ++.
  • Python -tolke kan direk afgelaai word vanaf die amptelike Python -webwerf.
  • OpenJDK is 'n open-source gratis ontwikkelingsstel vir Java wat 'n samesteller bevat.
Begin leer om te programmeer Stap 9
Begin leer om te programmeer Stap 9

Stap 5. Soek 'n goeie mentor

As u van plan is om 'n loopbaan te maak met programmering, sal u waarskynlik 'n formele opleiding in rekenaarwetenskap wil ondersoek. Soek kundige instrukteurs met ervaring op die gebied wat u kan help om u vaardighede op te skerp. As u nie van plan is om 'n formele opleiding te volg nie, soek dan 'n ontmoetingsgroep waar u ander mense kan ontmoet wat die taal wil leer wat u wil leer. U kan ook aanlyn -gemeenskappe en webforums nagaan.

Metode 3 van 3: Begin om te programmeer

Begin leer om te programmeer Stap 10
Begin leer om te programmeer Stap 10

Stap 1. Dink na oor wat u kan bou met die vaardighede wat u het

Nadat u 'n paar oefeninge gedoen het en 'n paar van die basiese beginsels geleer het, het u begin dink oor wat u kan bou met die vaardighede wat u het. Dit hoef niks groots te wees nie. Dit kan 'n eenvoudige byvoegingsprogram wees, of 'n meerkeusevraag-en-antwoord-toepassing. Skep 'n paar eenvoudige programme. Terwyl u besig is, moet u aanhou leer sodat u groter en beter programme kan bou.

Begin leer om te programmeer Stap 11
Begin leer om te programmeer Stap 11

Stap 2. Besluit wat die doel van u program is

Jou program moet 'n doelwit hê wat binne 'n sin of twee gedefinieer kan word. 'N Program moet 'n spesifieke taak hê wat dit verrig of die gebruiker help om dit te bereik. 'N Paar voorbeelde van programdoelwitte sluit die volgende in:

  • Laat die gebruiker toe om 'n lys name en kontakinligting te organiseer.
  • Vertoon 'n teksgebaseerde verhaal waarmee die gebruiker hul eie pad kan kies.
  • Gee die speler 'n keuse uit aanvalle, terwyl die vyande hul eie ewekansige aanvalle genereer.
  • Bereken die wentelbaan van 'n planeet rondom 'n ster.
Begin leer om te programmeer Stap 12
Begin leer om te programmeer Stap 12

Stap 3. Besluit die beperkings waaraan u program moet voldoen

Nadat u 'n doel vir u program bepaal het, moet u besluit oor die reëls wat u program moet volg om die doelwit te bereik. Byvoorbeeld:

  • Kontakte moet gestoor word sodat hulle later herroep kan word.
  • Die verhaal moet rekening hou met die vorige keuses wat die speler gemaak het.
  • Die sterkte van die speler se aanvalle word bepaal deur hul huidige statistieke.
  • Die program moet die wentelbaan van die massa van enige voorwerp wat die gebruiker invoer, akkuraat bereken.
Begin leer om te programmeer Stap 13
Begin leer om te programmeer Stap 13

Stap 4. Besluit watter gereedskap u gaan gebruik

Nadat u besluit het oor 'n doelwit en reëls vir u program, besluit watter gereedskap u sal gebruik om u program te ontwikkel, asook vir watter bedryfstelsel die program ontwikkel sal word. U moet ook besluit of u alleen of as 'n span sal werk. U kan ook besluit of u die hele program self gaan programmeer, of dat u enige eksterne kode of gereedskap gebruik. Dink na oor hoe hierdie kode of gereedskap geïmplementeer word.

Begin leer om te programmeer Stap 14
Begin leer om te programmeer Stap 14

Stap 5. Besluit oor die volgorde van gebeure

Sodra u 'n idee het van wat u program gaan doen, besluit in watter volgorde dinge gaan gebeur. Wat gebeur as u die program die eerste keer begin? Hoe lig die program die gebruiker in oor die gebruik van die program? Wat is die eerste ding wat die gebruiker met die program moet doen? Hoe reageer die program? Wat doen die gebruiker daarna? Hoe word dit aan die gebruiker gekommunikeer? Wat gebeur as die program sy doel of doel bereik?

Begin leer om te programmeer Stap 15
Begin leer om te programmeer Stap 15

Stap 6. Verdeel groter probleme in kleiner probleme

Maak 'n lys van die hoofdoelwitte van die program. Verdeel dan die groter doelwitte in kleiner doelwitte wat makliker is om aan te pak. As die kleiner take nog te moeilik is om op te los, verdeel dit nog verder in kleiner take.

Begin leer om te programmeer Stap 16
Begin leer om te programmeer Stap 16

Stap 7. Gee 'n uiteensetting van die hooffunksie van u program

As u begin programmeer, gebruik kommentaar wat buite funksie is, om die belangrikste funksies of doelwitte van u program uiteen te sit. U sal nie hierdie opmerkings kan saamstel of interpreteer nie, maar dit sal u help om u kode te organiseer.

Begin leer om te programmeer Stap 17
Begin leer om te programmeer Stap 17

Stap 8. Implementeer die programfunksies en -doelwitte een vir een

Nadat u 'n uiteensetting van die programfunksies en -doelwitte het, kan u begin met die skryf van kode wat elke funksie implementeer. Keep -funksie moet redelik eenvoudig wees. As 'n funksie te kompleks lyk, verdeel dit in kleiner funksies en implementeer die funksies.

Begin leer om te programmeer Stap 18
Begin leer om te programmeer Stap 18

Stap 9. Toets u programmering

Gedurende die programmeringsproses moet u u program gereeld toets om seker te maak dat u kode behoorlik werk. U moet elke funksie wat u probeer implementeer, toets. Probeer verskillende met behulp van verskillende gebruikersinsette om seker te maak dat die program in verskillende situasies werk. Dink daaraan hoe 'n standaardgebruiker die program kan gebruik, of laat iemand anders die program toets en kyk hoe hulle dit gebruik.

Begin leer om program 19 te programmeer
Begin leer om program 19 te programmeer

Stap 10. Probeer om onverwagte probleme op te los

As u begin programmeer, sal u waarskynlik probleme ondervind wat u nie verwag het nie. Probeer u bes om oplossings vir hierdie probleme te vind. Die volgende is 'n paar dinge wat u kan doen om probleme wat u ondervind, op te los.

  • As u die kode uit die instruksies lees, moet u die instruksies herlees en seker maak dat u dit verstaan.
  • Maak seker dat u kode georganiseer, behoorlik ingekeep is en dat die korrekte sintaksis gebruik word.
  • Kontroleer die spelling en maak seker dat dit korrek is.
  • Gebruik Print -stellings om veranderlike waardes na te gaan.
  • As u nie seker is of 'n gedeelte kode uitgevoer word nie, gebruik 'n afdrukverklaring om te sien of dit by die afdeling kom.
  • Gaan die foutboodskappe na en Google dit.
  • Verdeel u kode in afdelings en voer die individuele afdelings uit om te identifiseer waar 'n probleem is.
  • Probeer op soek na werkende kode op die internet wat doen wat u wil doen.
  • Kyk of daar 'n instrument is wat doen wat u wil.
  • Voer kode met die hand in, in plaas van om te kopieer en te plak.
  • Neem 'n blaaskans en keer terug na die kode.
  • Vra vir hulp.
Begin leer om program 20 te programmeer
Begin leer om program 20 te programmeer

Stap 11. Toets u program weer

Elke keer as u 'n nuwe funksie implementeer of u kode verander, moet u dit toets om seker te maak dat dit behoorlik werk. Nadat u al die funksies van u kode geïmplementeer het en dit alles behoorlik werk, is u program voltooi.

Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word

Wenke

  • Moenie bang wees om hulp te vra nie. Soek 'n goeie, aktiewe forum met baie gebruikers wat kennis dra van die taal wat u gekies het, en stel die vrae wat u benodig. 'N Werklike vriend met ervaring kan moeilike konsepte verduidelik en irriterende foute hanteer.
  • Neem 'n blaaskans as u moedeloos raak. Miskien sal u agterkom dat u dit reggekry het as u terugkom. Ongeveer 15 - 30 minute van die rekenaar af is die beste.
  • As u 'n goedkoop boek vir u taal kan vind, koop dit. Dit is altyd goed om 'n papierverwysing te hê, maar dit is nutteloos om slegs 'n boek te hê, want daar is baie hulp op die internet.
  • Bly gemotiveerd. Oefen so gereeld as wat jy kan, want hoe langer jy sonder sessies gaan, hoe meer sal jy vergeet.

Aanbeveel: