Bespreek jy en jou broer oor wie die wasgoed vandag moet was? Draai 'n muntstuk om. Het u nie 'n muntstuk nie? Maak dan een! Hierdie Wikihow -artikel sal u leer hoe u 'n program in Python skryf wat 'n digitale, denkbeeldige muntstuk omdraai en u 'n voorsmakie gee van hoe dit is om te kodeer. Al wat u nodig het, is 'n rekenaar met Windows.
Stappe
Deel 1 van 3: Aflaai van Python
Stap 1. Gaan na die Python -webwerf en laai python af
Hier is 'n kortpad na die webwerf https://www.python.org/downloads/. Druk die opsie "Laai Python 3.9.1 af"
Stap 2. Stoor die lêer op u lessenaar
Stap 3. Maak dit oop
Stap 4. Installeer die Python -program
Nadat die program geïnstalleer is, behoort Python gereed te wees om op u rekenaar te gebruik.
Deel 2 van 3: Skryf van die muntgooiprogram
Stap 1. Gaan na die begin -spyskaart en tik "IDLE Python" in
Maak die lêer oop. Dit sal IDLE Python oopmaak.
Stap 2. Druk "CTRL" + "N" of navigeer na 'File' en dan 'New Window' om toegang tot Python Scripting Mode te verkry
Dit is wat gebruik word om die program te skryf
Stap 3. Tik "ewekansig invoer" op die eerste reël treffer en voer dan in
Dit invoer die ewekansige module wat toegang gee tot een van die 'ewekansige' modules wat ons sal gebruik.
Stap 4. Tik "print (" Welcome to the Coin Flipping Program ")"
Dit sal die gebruiker by die program verwelkom.
Stap 5. Tik hierdie reël "choice = input (" Gee jou kant (koppe of sterte):
")" en druk enter. Dit vertel die gebruiker om kop of stert in te tik.. Dit maak dat die tipe gebruikers ook verander in die 'keuse' veranderlike.
Stap 6. Tik "num = random.randint (1, 2)" in en druk enter
Dit sal lukraak 'n 2 -nommer invoer, een en twee. Python sal willekeurig 'num' kies om een of twee te word.
Stap 7. Skep 'n if -verklaring
U sal 'n 'resultaat' -veranderlike moet maak. As die willekeurig gegenereerde getal een is, dan is die resultaat "koppe. Maar as die ewekansige getal 2 is, dan is die resultaat" sterte ".
Stap 8. Tik "if num == 1:
", druk dan op enter (Python maak outomaties 'n inkeping); na die inkeping tik" result = "heads" ". U moet baie aandag gee en baie versigtig tik. Hierdie stap is as die 'num' veranderlike 1 is.
Stap 9. Tik "elif num == 2 in:
", een 'n nuwe reël, en druk dan op enter (Python maak outomaties 'n inkeping); na die inkeping tik" result = "tails" ". Hierdie nuwe if-statement is vir as die 'num' veranderlike 2. Weer, jy sal baie aandag moet gee en versigtig moet tik.
Stap 10. Maak 'n reël wat die invoer van die gebruiker en die 'resultaat' -veranderlike vergelyk
Om dit te doen, sal u 'n ander if-verklaring gebruik.
Stap 11. Begin op die volgende reël en tik "if choice == result:
"en voer dan in (Python maak 'n inkeping); tik op die nuwe reël" print ("Good Job You won The coin flipped", result) ". As die invoer van die gebruiker dieselfde is as die resultaat, sal dit druk" Good Job Jy het gewen; Die muntstuk het omgedraai, x "(x kop of stert).
Stap 12. Begin op die volgende reël en tik "anders:
"en druk dan enter (Python maak 'n inkeping); tik op die nuwe reël" print ("Aw … You lost. The coin flipped", result) ". As die gebruiker se invoer nie dieselfde as die resultaat, sal dit druk "Aw … You lost. Die muntstuk het omgedraai", x "(x is kop of stert).
Stap 13. Tik "print (" Dankie vir die speel
Totsiens ")". Dit sal die gebruiker laat weet dat die program verby is.
Deel 3 van 3: Die gebruik van die program
Stap 1. Begin die program
Om dit te kan doen, moet u die lêer stoor deur op CTRL+ "S" te druk. 'N Opspringer-lêer vir lêers sal verskyn. Stoor die lêer op u lessenaar met enige naam.
Stap 2. Druk op "F5" in die boonste ry van u sleutelbord of navigeer na 'Run' en druk 'Run Module'
Dit sal u program uitvoer.
Stap 3. Tik óf "koppe" óf "sterte" in (afhangende van u keuse) en druk Enter
Stap 4. Bekyk die uitset
Die program sal wys of jy gewen het of nie. Dit sal u ook vertel aan watter kant van die denkbeeldige muntstuk dit beland het.
Wenke
- Gee baie aandag aan simbole soos kommas, hakies, dubbelpunte en apostrofes.
- Let baie goed op wanneer u 'n nuwe reël moet begin en wanneer u 'n inkeping moet maak.
-
As u 'n sintaksisfout ondervind tydens die gebruik van u kode, kan dit wees omdat u iets verkeerd gespel het.