Hoe om 'n wenkrekenaar in Java te skep: 13 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n wenkrekenaar in Java te skep: 13 stappe (met foto's)
Hoe om 'n wenkrekenaar in Java te skep: 13 stappe (met foto's)

Video: Hoe om 'n wenkrekenaar in Java te skep: 13 stappe (met foto's)

Video: Hoe om 'n wenkrekenaar in Java te skep: 13 stappe (met foto's)
Video: Как загрузить и установить Microsoft Picture Manager? 2024, Mei
Anonim

Hierdie artikel bied 'n vinnige en maklike manier om u eie tip -sakrekenaar te skep, waarmee u 'n getal kan invoer en die punt outomaties kan bereken sonder om u eie wiskunde te doen.

Stappe

Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 1
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 1

Stap 1. Laai 'n Java IDE af (afkorting vir geïntegreerde ontwikkelingsomgewing) soos Netbeans of Eclipse

  • Om Netbeans af te laai, gaan na die Netbeans.org -webwerf en druk op die groot oranje knoppie regs bo op die bladsy met die titel Aflaai.
  • Aangesien die tiprekenaar 'n relatief eenvoudige toepassing is, hoef u slegs Java SE (standaarduitgawe) af te laai. Nadat u die.exe -lêer afgelaai het, laat die NetBeans -installeerder verskyn. Die standaardopsies in die installeerder is voldoende vir hierdie program, sodat u die standaarduitgawe kan aflaai sonder om die nodige komponente vir die program te hê.
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 2
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 2

Stap 2. Laai die Java JDK af

U kan dit vind by

Daar kan u die JDK spesifiseer wat geskik is vir u onderskeie masjien

Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 3
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 3

Stap 3. Begin die NetBeans -program en skep 'n nuwe projek

Gaan na die keuselys links bo met die lêer en kies Nuwe projek

Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 4
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 4

Stap 4. Stel die nuwe projek op

Kies in die kategorie Java in die kategorieë Java en in die projekte Java -toepassing; dit word gewoonlik standaard uitgelig. Klik op Volgende.

  • Gee jou projek 'n naam. Laat die boks 'Toegewyde gids' ongemerk en die boks 'Die hoofklas geskep' is gemerk.
  • Maak daarmee klaar en dan het u u projek geskep.
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 5
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 5

Stap 5. Skep die veranderlikes vir hierdie projek

  • Onder die reël wat lees

    openbare statiese leemte hoof (String args)

    , skep die volgende veranderlikes:

    • dubbele totaal;

    • int wenk;

    • dubbele puntRatio;

    • dubbele finaleTotaal;

  • Of hulle in verskillende lyne of dieselfde lyn een na die ander is, maak nie saak nie.
  • Dit is wat hulle instansieveranderlikes noem. Dit is basies verwysings vir 'n waarde wat in die geheue van die program gestoor word. Die rede waarom u die instansieveranderlikes op hierdie manier noem, is om dit te koppel aan waarvoor u dit gaan gebruik. e.i die finalTotal veranderlike word gebruik vir die finale antwoord.
  • Die gebrek aan hoofletters in "dubbel" en "int" en die puntkomma (;) aan die einde van die woorde is belangrik.
  • Ter verwysing is int veranderlikes wat altyd heelgetalle is, dit wil sê 1, 2, 3 … ens.
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 6
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 6

Stap 6. Voer die skandeerderhulpprogram in, wat gebruikers se invoer moontlik maak sodra die program uitgevoer is

Bo -aan die bladsy, reg onder die reël

pakket (naam van die projek)

en bo die eienaarlyn van @autor, tik:

invoer java.util. Scanner;

Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 7
Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 7

Stap 7. Skep die skandeerdervoorwerp

Alhoewel dit nie saak maak watter reël kode die voorwerp geskep word nie, skryf u die reël kode direk na die instansieveranderlikes ter wille van konsekwentheid. Om 'n skandeerder te maak, is soortgelyk aan die skep van ander soorte voorwerpe in programmering.

  • Dit volg die konstruksie soos volg:

    “Klasnaam” “naam van voorwerp” = “nuwe” “Klasnaam” (“Pad”);

    die aanhalingstekens uitgesluit.

  • In hierdie geval sou dit wees:

    Skandeerder ScanNa = nuwe skandeerder (System.in);

  • Die sleutelwoord "nuut" en die "System.in" tussen die hakies is belangrik. Die 'nuwe' sleutelwoord sê basies dat hierdie voorwerp nuut is, wat waarskynlik oorbodig klink, maar dit is nodig om die skandeerder te skep. Intussen is "System.in" die veranderlike waarop die skandeerder -voorwerpe gekoppel is, in hierdie geval sou System.in dit so maak dat die veranderlike iets is wat die gebruiker intik.

Stap 8.

  • Begin met die druk van die konsole.

    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 8
    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 8
    • System.out.print ("Tik totaal in, belasting ingesluit: $");

    • Die aanhalings vir die reël tussen hakies is belangrik.
    • In wese laat hierdie reël kode die woord op die konsole afdruk sodra die program uitgevoer is. In hierdie geval sou die woorde 'Voer totaal in, insluitend belasting: $'.
    • Die aanhalings rondom die sin tussen hakies is nodig om seker te maak dat Java weet dat dit 'n sin is, anders sal dit verskeie veranderlikes oorweeg wat nie bestaan nie.
  • Skep die eerste gebruikersinvoer vir die program. In die volgende reël kode maak u gebruik van die skandeerder en een van die veranderlikes wat u vroeër geskep het. Kyk na hierdie reël kode:

    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 9
    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 9
    • totaal = ScanNa.nextDouble ();

    • Die "totaal" is die veranderlike van voorheen, en "ScanNa" is die naam van u skandeerder -voorwerp. Die frase "nextDouble ();" is 'n metode uit die skandeerderklas. Dit beteken basies dat die volgende dubbele tipe nommer wat ingevoer word, deur die skandeerder gelees sal word.
    • Kortom, die getal wat deur die skandeerder gelees word, sal deur die veranderlike Totaal gebruik word.
  • Gee 'n opdrag om die persentasie van die fooi in te voer. Gebruik dan die skandeerder om 'n nommer in die veranderlike met die punt te stoor, soortgelyk aan die laaste twee stappe. Hier is 'n kode vir verwysing:

    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 10
    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 10
    • System.out.print ("Enter % to tip:");

    • tip = ScanNa.nextInt ();

  • Skep die formule vir die tipRatio -sakrekenaar.

    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 11
    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 11
    • Tik

      tipRation = tip/100.0;

      om die hele getal wat die tippersentasie verteenwoordig, in 'n werklike persentasie te verander.
    • Let daarop dat die.0 in 100.0 nodig is, aangesien die veranderlike met die naam 'tip' in hierdie situasie 'n heelgetal is, dit wil sê 'n heelgetal. Solank een van die twee getalle in die vergelyking 'n desimaal het, is die eindresultaat 'n dubbele met desimale. As albei die getalle egter heelgetalle het, sou dit 'n berekeningsfout veroorsaak.
  • Gebruik die laaste beskikbare veranderlike om die totaal te bereken en die laaste berekeninge te doen. Die volgende vergelyking spreek vanself.

    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 12
    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 12
    • finalTotal = totaal + (totaal * tipRatio);

  • Skep 'n laaste reël kode vir die uitdruk om die finale totaal te wys. U kan 'n bietjie meer gespesialiseerde weergawe van die drukmetode genaamd printf gebruik om dit 'n bietjie meer fancy te maak:

    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 13
    Skep 'n wenkrekenaar in Java Stap 13
    • System.out.printf ("Totaal met%d %% as wenk: $%. 2f / n", tip, finalTotal);

    • Die letters wat met % voorafgegaan word, stem ooreen met die veranderlikes wat geskei word deur opdragte na die gedrukte sin; hulle is gekoppel in sterne in die volgorde van die veranderlikes en die letters. In hierdie geval is %d gekoppel aan "tip" en %.2f is gekoppel finalTotal. Dit is sodat die konsole die veranderlikes wat geskandeer of bereken is, sal afdruk eerder as iets wat vooraf bepaal is.
    • Die dubbele % -teken na % d is sodat die konsole die persentasie -teken eintlik sal uitdruk; anders veroorsaak dit 'n fout as gevolg van die manier waarop die printf -metode werk.
  • Aanbeveel: